Korkunun Çekiciliği: Korkacağımızı Bile Bile Neden Korku Filmlerini İzleriz?
- İndir
- Dış Sitelerde Paylaş
Tanımsal açıdan baktığımızda korku; bir organizmanın, yaşamının tehdit altında olduğunu düşündüğü zamanlarda ortaya çıkan tepkidir. Öyle ki bu tepki, bazı psikopatolojik süreçler dışında, organizma yalnızca gerçekten bir tehlike ile karşı karşıya ise (veya buna yönelik güçlü bir ihtimal veya şüphe varsa) ortaya çıkar. Örneğin av konumundaki bir canlının korkuyla yerinden sıçraması için yanından geçenin bir yılan olduğundan emin olması gerekmez; uzun ve ince bir çubuğun hafifçe hareket etmesi bile bunu tetikleyebilir. Çünkü ne olduğunu bilmediğiniz o çubuk yılan değilse ve azıcık korkarsanız pek bir kaybınız olmaz; ancak ne olduğunu bilmediğiniz o çubuk yılansa ve siz korkmazsanız (umursamazsanız), o anda evrimsel sürecin sonuna gelme ihtimaliniz çok yüksektir. Bu nedenle evrimsel süreçte, sinsi ve güçlü avcılara karşı özel tanımlayıcı sinir devreleri evrimleşmiştir ve bunlar, gerçek tehdit unsuru orada olmasa bile, ona benzer çıtırtılar veya hareketlerde irkilmemize ve yerimizden sıçramamıza neden olur.
Ancak korkuyla ilgili genelde odaklanılan şey onu tetikleyenin ne olduğu olsa da, korkunun bir noktada sonlanması gerektiğini (ve genellikle çok uzun süreli olmayan bir tepki olduğunu) gözden kaçırmamak gerekir. Bu noktada Christophe Andre'nin yaptığı korku ve alarm sistemi benzetmesi oldukça yerindedir: Bir araç veya ev alarmı hayal edin. Kilidin zorlanması gibi tehlike durumlarında bu alarm, çevreyi uyandıracak kadar güçlü olmalıdır. Fakat en ufak rüzgâr veya ses ile de hemen devreye girmemelidir. Dahası, yeteri kadar dikkat çektikten sonra, devre dışı kalmalıdır. Durmaksızın çalan bir alarm, işlevinin ötesine geçmiş olacaktır.
Evrimsel kişilik psikolojisi bağlamında incelediğimizde, organizmaların yaşamlarını sürdürmelerine fayda sağlayan psikolojik mekanizmaların devam ettirilmesini bekleriz. Tıpkı diğer hayvanlarda olduğu gibi insanlar da yaşamları boyunca korkmaya ihtiyaç duyarlar. Bu sayede tehlikeler karşısında en iyi şekilde mücadele etmemiz sağlanır.
Korkunun tehdit edici durumlarda devreye giren bir psikolojik mekanizma olmasının yanı sıra insanlar bilinçli olarak da korku arayışına girmektedir. Geçmişte kulaktan kulağa yayılan korku hikâyeleri artık yerini sinema filmlerine, video oyunlarına, kitaplara bırakmaya başlamıştır.
Bugün gerçek suçları anlatan podcastlerde psikopat katillerin hikayelerini dinliyor, korkunç yaratıklar hakkında filmler izliyor, hayaletler ve zombilerle dolu oyunlar oynuyor, en derin korkularımızı ortaya çıkaran kıyamet sahnelerinin anlatıldığı kitaplar okuyor ve Cadılar Bayramı gibi korku odaklı özel günler yaratıyoruz.
Neden Korku Filmleri İzliyoruz?
Psikolojide korkunun çekiciliği üzerine araştırma yapan sosyal psikologlardan biri olan Jeffrey Goldstein’in "Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment" (Neden İzleriz: Şiddet İçerikli Eğlencenin Çekiciliği) isimli çalışmasının incelemesini yapacağız. Goldstein’in bu çalışması insanların neden korkmayı tercih ettikleri konusundaki cevapların farklılığını ortaya koyuyor.
Başlamadan önce şöyle bir not da düşmek istiyoruz. Yabancı literatürde "violence" kelimesinin Türkçe karşılığı "şiddet"tir. Türkçemizdeki şiddet kelimesi günümüzde genellikle "kavga, kaba kuvvet" anlamlarıyla kullanılmaktadır. Violence kelimesi ise bu anlamların dışında sergilenen davranış ve duygulardaki aşırılıklara da karşılık gelmektedir. Yani bir filmdeki kanlı ve korkutucu sahnelerin violence kelimesi ile ifade edildiğini görebilirsiniz. Okuyacağınız bu inceleme yazısında da "şiddet" kelimesi, yukarıda anlatıldığı gibi kullanılmıştır.
Cinsiyet Faktörü ve Kendini İspatlama Çabası
Goldstein’in (1998) bulgularına göre korku filmleri, korku temalı video oyunları gibi şiddet içerikli eğlenceler cinsiyet değişkeni göz önünde tutulduğunda daha çok erkeklere hitap etmektedir. Bu durum daha çok gruplar içerisindeki erkeklerde görülmektedir. Örneğin bir erkek çocuğu, odasında yalnız başına korku filmi izliyor olabilir; ancak bu deneyimi üzerine içinde bulunduğu erkek grubunda konuşur, bunu onlarla paylaşır. Bu tür paylaşımlar erkekler arasında "kankalık" ilişkisinin oluşması adına önemlidir. Yani şiddet içerikli eğlenceler tek başına deneyimleniyor olsa bile belirli bir sosyal amaç gütmektedir. Öyle ki erkekler, bu tür sahneleri her ne kadar rahatsız edici bulsalar da kendilerini soğukkanlı, sakin, korkmayan biri olarak akranlarına ve nihai olarak kendilerine kanıtlamak için izleme yoluna gitmektedirler.
Cinsiyet Rolleri
Biraz önce yukarıda okuduğunuz biyolojik cinsiyet ve kendini ispatlama çabasıyla ilişkili olarak cinsiyetler arasındaki farklılaşma bizlerin toplum içinde yarattığı cinsiyet rolleri ile ilgilidir. Şöyle ki Goldstein’in bu konuda ABD’de yaptığı bir araştırmada, bir grup ergen kız ve bir grup ergen erkeğe tamamen onların seçtikleri korku filmlerini izleme imkânı sunulmuştur. Bu gençlerin patlayan cesetlere, diri diri kesilen organlara karşı ne derecede korku hissedecekleri incelenmiştir.
Her iki grup da bu kanlı "aşırılıkları" izlemeyi zor bulsa da, grupların bu görüntülere farklı şekillerde tepki verdikleri görülmüştür: Film esnasında aşırılık içeren sahnelere geçildiğinde kadınların ekrana biraz daha uzaktan bakıp, kendi aralarında alakasız konular hakkında konuşmaya başladıkları; erkeklerin ise kendileri ile ekran arasındaki mesafeyi artırma konusunda kendilerini yeterince rahat hissetmedikleri ve kararlılıkla ekrana baktıkları gözlemlenmiştir. Etkinlik sonrası Goldstein’in görüştüğü genç kızlardan biri "bu sahneleri izlemek için bacağını acıyana dek sıktığını, kendisini oyaladığını" belirtiyor. Katılımcı erkeklerin ise kalıplaşmış erkek rollerine uygun (katı, güçlü, duygusuz, vs.) davranmaya çalıştıkları anlaşılıyor.
Sonuç olarak toplumsal cinsiyet rolleri, kadınların korkmaya daha yatkın olmaları, erkeklerin ise tepkisiz ve katı kalmaları gibi yanlı beklentilerle her iki cinsiyet davranışlarını da şekillendirebilmektedir.
Aslında maddi destek istememizin nedeni çok basit: Çünkü Evrim Ağacı, bizim tek mesleğimiz, tek gelir kaynağımız. Birçoklarının aksine bizler, sosyal medyada gördüğünüz makale ve videolarımızı hobi olarak, mesleğimizden arta kalan zamanlarda yapmıyoruz. Dolayısıyla bu işi sürdürebilmek için gelir elde etmemiz gerekiyor.
Bunda elbette ki hiçbir sakınca yok; kimin, ne şartlar altında yayın yapmayı seçtiği büyük oranda bir tercih meselesi. Ne var ki biz, eğer ana mesleklerimizi icra edecek olursak (yani kendi mesleğimiz doğrultusunda bir iş sahibi olursak) Evrim Ağacı'na zaman ayıramayacağımızı, ayakta tutamayacağımızı biliyoruz. Çünkü az sonra detaylarını vereceğimiz üzere, Evrim Ağacı sosyal medyada denk geldiğiniz makale ve videolardan çok daha büyük, kapsamlı ve aşırı zaman alan bir bilim platformu projesi. Bu nedenle bizler, meslek olarak Evrim Ağacı'nı seçtik.
Eğer hem Evrim Ağacı'ndan hayatımızı idame ettirecek, mesleklerimizi bırakmayı en azından kısmen meşrulaştıracak ve mantıklı kılacak kadar bir gelir kaynağı elde edemezsek, mecburen Evrim Ağacı'nı bırakıp, kendi mesleklerimize döneceğiz. Ama bunu istemiyoruz ve bu nedenle didiniyoruz.
Yaşanmamış Duygular ve Heyecan Arayışı
Goldstein’e göre insanların korku ve şiddet içeren sahnelere yönelmesinin bir başka sebebi de içinde yaşadığımız uygarlıktır. Uygarlaşma sürecinin bizlere tekdüze, rutinin dışına çıkmayan, heyecandan yoksun bir hayat sunması heyecan arayışımızı tetiklemektedir. Gündelik yaşamda acayiplikten uzak bir yaşam sürmemiz, okul-iş-ev üçgeni arasında kayboluyor olmamız bu sahnelerle aramızda bir bağ kurmamıza ve hatta o sahnelerin içinde yaşıyormuşuz gibi düşünmemize neden olmaktadır.
Korku filmlerinin çekiciliği üzerinde heyecan arayışının etkisini inceleyen McCauley'e göre de yüksek heyecan arayan bireyler, daha az heyecan arayan bireylere göre korku filmlerini daha çekici bulmakta ve beğenmektedirler.
Duygusal Dışa Vurum
Şiddet içeren filmlerin en bilinen özellikleri korkutucu ve heyecan verici olmalarıdır. Bu durum fizyolojik açıdan ele alındığında, organizmalar korku uyaranı ile karşılaştığında sempatik sinir sistemi uyarılmakta ve böbrek üstü bezlerinden salgılanan adrenalin hormonunun kan basıncını yükseltmesi ve kalp atış hızını arttırması, yaşanılan duyguların daha yoğun olmasına yol açmaktadır. Tabii ki bu tür sahne ve görüntüler bireyler üzerinde duygusal hasar da bırakabilir. Bireyi "sarsan" bu uyarımları hoş karşılamayanlar olduğu gibi hoş karşılayanlar da vardır.
Goldstein’in çalışmasının bir diğer bulgusu da korku filmlerinin ortaya çıkardığı bu fizyolojik ve duygusal uyarılmaların bireyin duygularını serbest bir biçimde dışa vurmasına olanak tanıdığı ve bunlara bağlı olarak rahatlama duygusunu yaşattığı şeklindedir.
Sanal Bir Bağlam
Korku öğelerinin bir başka özelliği sanal bir bağlamda da yaratılarak bizi içine çekebiliyor olmalarıdır. Yani tehlike ve korkuyla ilişkilendirdiğimiz duyguları güvenli bir biçimde deneyimlemek için bu yola başvuruyoruz. Az önce yukarıda sözünü ettiğimiz Goldstein’in çalışmasında da görüldüğü üzere kendimizi güvende hissetmediğimiz anlarda bu görüntüler, cazibesini ve bizim ilgimizi kaybetmektedir. Bu durumlarda istediğimiz her an bu sanal gerçekliğin dışına çıkmakta özgürüz.
Evrimsel Bakış Açısı
Korkunç "oyun" olgusu bir zamanlar Charles Darwin'i şaşırtmıştı. İnsanın Türeyişi adlı kitabında, yılanlardan korkmasına rağmen içinde sürüngenlerin bulunduğu bir kutunun kapağını kaldırmaya çalışan tutsak maymunlar hakkında bir şeyler duyduğunu yazmıştı.[3]
Darwin, bu hikâyeyi bir deneye dönüştürdü: İçinde yılan bulunan bir çantayı Londra Zooloji Bahçesi'ndeki maymunlarla dolu bir kafese koydu. Bir maymun dikkatlice çantaya doğru yürüdü, çantayı yavaşça açtı, içine baktı ve bir çığlık atıp hızla uzaklaştı. Bir maymunun bunu yaptığını gördükten sonra, başka bir maymun dikkatlice çantaya doğru yürüyüp bir göz attı, sonra çığlık atıp uzaklaştı. Sonra bir başkası aynı şeyi yaptı, sonra da bir başkası. Darwin'in ifadesiyle maymunlar dehşet veya korku duygularını tatmin ediyorlardı.
Hayvanlar aleminde de tehlikeye karşı hastalıklı bir hayranlık vardır. Buna "yırtıcı denetimi" denir. Yırtıcı denetimi (İng: "predator inspection"), bir hayvanın kaçmak yerine yırtıcı hayvana bakması, hatta ona yaklaşması durumudur. Bu davranış Lepistes balıklarından ceylanlara kadar birçok hayvanda görülür.[4]
Aslında, ilk bakışta tehlikeden kaçmamak kötü bir fikirdir. Öyleyse doğal seçilim neden hayvanlara tam da kaçınmaları gereken şeyler hakkında merak aşılamıştır? Bu eylemlerin evrimsel bir mantığı vardır. Hastalıklı merak, hayvanların çevrelerindeki en tehlikeli şeyler hakkında bile bilgi edinmelerinin bir yoludur. Aynı zamanda onlara korkutucu deneyimlerle başa çıkma konusunda pratik yapma imkânı verir.
Pek çok hayvanın avcı yırtıcılara yakın yaşadığı göz önüne alındığında, yırtıcı denetimi gibi meraklı davranışların faydaları açıkça ortaya çıkar. Örneğin savanada bir ceylanın çitayla yolunun kesişmesi alışılmadık bir durum değildir. Bir ceylanın çita gördüğünde mutlaka koşması gerektiğini düşünüyor olabilirsiniz, ancak kaçmak fizyolojik olarak çok maliyetlidir. Eğer bir ceylan her çita gördüğünde koşarsa değerli kalorilerini tüketecek, hayatta kalması ve üremesi için önemli olan diğer faaliyet fırsatlarını kaçıracaktır.
Bir de avcının bakış açısını düşünelim. Bir çitanın her ceylanın peşinden koşması gerektiğini düşünebilirsiniz, ancak bir çita için avından tek bir ısırık almak bile çok zordur. Avcılık enerji açısından maliyetli bir egzersizdir ve her zaman başarı ile sonuçlanmaz. Çita açlıktan ölmediği sürece, avını ancak yakalama şansı yüksek olduğunda kovalamalıdır. Bu halde ceylanların yalnızca çita avlanırken koşması en iyisiyse, çitanın ne zaman aç olduğunu bilmeleri fayda sağlar ve bir ceylanın çitalar hakkında bilgi edinmesinin tek yolu, nispeten güvenli olduğunda onları yakından gözlemlemektir.
Örneğin, bir ceylan gizlenebileceği bir yerden çitayı kolayca görebiliyorsa kendini güvende hisseder ve bir süre çitayı izler. Bu noktada ceylanın yaşı da önemlidir. Kaçabilecek kadar hızlı olan ve daha önce yırtıcı hayvanlarla çok fazla karşılaşmayan ergenler ve genç yetişkinler çitaları inceleme olasılığı en yüksek olanlardır.[5] Çünkü genç ceylanlar henüz tehlikeli kediler hakkında pek bir şey bilmemektedir ve onları gözlemekle çok şey kazanacaklardır. Bu örnekle anlaşılmaktadır ki görece güvenli bir ortam ve deneyim edinme arzusu, hayvanlardaki yırtıcıları incelemenin ve insanlardaki hastalıklı merakın en güçlü motivasyonlarındandır.
Günümüzde yırtıcı hayvanları hikayeler, filmler ve belgeseller aracılığıyla tanıyıp inceleyebiliriz. Ayrıca yırtıcı tasvirlerine Dünya çapında sözlü geleneklerle aktarılan hikayelerde de rastlanır.[6] Leoparlar, kaplanlar ve kurtlar; bölgesel folklorda sık rastlanan düşmanlar arasındadır. Bunlar günümüzde vahşi kurt adamlar, kudretli ejderhalar, zeki vampirler ve kana susamış canavarlar gibi kurgusal yırtıcılara dönüşmüştür.
İnsan Çocuklarında Korkunun Evrimi
Tehditlerle ilgili hikayelere dalmak korkutucu derecede önemli bir stratejidir. Bu tür hikayeler, diğer insanların karşılaştığı potansiyel yırtıcılar veya tehditler hakkında bunlarla kendimiz yüzleşmek zorunda kalmadan bilgi edinmemize olanak tanır. Kurgusal canavarlar, konfor alanımızdan çıkmadan güçlü duygusal ve davranışsal tepkiler yaratır ve bizi daha gerçekçi tehlikelere karşı hazırlar. Çocuklar genellikle korkutucu sözlü hikayelerin hedef kitlesidir; çünkü bu hikayeler onların tehlikeleri hayatlarının erken dönemlerinde öğrenmelerine yardımcı olabilir. Örneğin Kırmızı Başlıklı Kız masalını düşünün:
-Büyükanne, ne kadar büyük gözlerin var!
-Seni daha iyi görmek için yavrum.
-Büyükanne, ne kadar büyük dişlerin var!
-Seni afiyetle yemek için yavrum!
Bu masal çocuklara kurtların neler yapabileceğini güvenli ve eğlenceli bir şekilde öğretmektedir. Masal genellikle kurtların bulunduğu ormanda geçer. Korkutucu olsa da güvenli bir ortamda anlatıldığında değerli bir ders verdiği düşünülebilir.
Bize zarar verebilecek veya bizi öldürebilecek şeylere olan hayranlığımız yırtıcı hayvanlarla sınırlı değildir. Ayrıca volkanik patlamalar, salgın hastalıklar, tehlikeli fırtınalar ve çok çeşitli kıyamet senaryoları gibi büyük ölçekli korkutucu durumlarla ilgili hikayelere hastalıklı bir şekilde çekilebiliriz. Korkutucu bir hikâyenin büyüsü aslında burada saklıdır: Henüz yüzleşmediğimiz tehlikeleri öğrenmenin ve bunlara verilecek tepkileri prova etmenin tek yolu budur!
COVID Öncesinde de Ürkütücü Pandemilere İlgiliydik!
COVID ortaya çıktığında çoğu insan 2020'nin geleceği hakkında oldukça belirsiz hissediyordu. COVID, dünyayı küresel bir pandemiye sürüklemişti. Hükümetler insan hareketlerini kısıtlamış, işletmeler kapanmış ve çoğu kişinin alıştığı yaşam tarzı durma noktasına gelmişti.
Ama bazılarımız, bu filmi daha önce izlemişti. Contagion isimli bu filmde "meningoensefalitik virüs 1" veya MEV-1 ortalığı kasıp kavuruyordu. Metrolarda, asansörlerde ve kamusal açık alanlarda yakın temas gerektirmeden korkunç bir hızla yayılıyordu. Toplumun MEV-1'e tepkisi, 2020'de COVİD ile neler olacağının habercisiydi: Seyahatler durduruldu, işletmeler kapandı ve insanlar malzeme stoklamaya başladı. Bazıları şüpheli mucize tedavilerin çığırtkanlığını yapmaya başladı.
COVID gezegenimize yayıldığında, filmi izlemeniz size fayda sağlamış olabilir. Scrivner'ın pandeminin ilk aylarında yaptığı bir araştırmada, pandemi temalı en az bir film izlemiş olanlar, COVID'in getireceği toplumsal sürprizlere çok daha hazırlıklı hissettiklerini bildirdi.[7] Malzemelerin stoklanması, iş yerlerinin kapatılması, seyahat yasakları ve mucizevi tedaviler; Contagion hayranlarının daha önce gördüğü şeylerdi, felaket gerçekleşmeden önce zaten küresel bir salgının nasıl olacağına dair bir fikre sahiptiler.
Ani gelişen olaylar ve belirsizlik karşısında uyum sağlamayı öğrenmek ve soğukkanlı kalabilmek, bu tür korku deneyimlerimiz sayesinde edinebileceğimiz temel evrimsel işlevlerdir.[8] Tehdit edici durumları simüle eden oyunlara katılmak, kaplan yavruları ve kurt yavruları gibi genç memelilerin hızlı bir şekilde istikrarlı hareket ve duygusal dengeyi yeniden kazanmalarına yardımcı olur.
Bunu insanlar da yaparlar. Küçük çocukların, eğlenceyi seven bir ebeveyn tarafından kovalanırken, kollarını canavar gibi uzatarak "Seni yakalayacağım!" diye bağırdığı oyunları bir düşünün. Bunların hepsi sadece birer oyundur, ama aynı zamanda çocukların yere düşüp kendilerini yırtıcı hayvanlara veya ebeveynlerinin gıdıklama saldırısına karşı savunmasız bırakmamaları için stres altında motor kontrollerini korumaya çalışmaları için de bir şanstır.
İnsanların eğlence anlayışlarını ve oyunlarını inceleyen araştırmacılar; heyecan verici, yapılandırılmamış oyunların son yıllarda azalmasının, aynı dönemde çocukluk kaygısının artmasına sebep olduğunu ileri sürüyor.[9] Okul ve park oyun alanları bu tür oyunlara yönelik alanlar olarak kullanılsa da oyun alanı güvenliğine verilen önemin artması buna yönelik fırsatları ortadan kaldırdı. Geçmişteki pek çok oyun alanı tehlikeliydi; merdivenler 6 metreye kadar yukarıya doğru tırmanıyor ve raysız, paslı kaydıraklara çıkıyordu. Ancak oyun alanlarını fazla güvenli ve steril hale getirmek, çocukları kendileri hakkında bilgi edinme fırsatlarından ve zorlu durumlarla başa çıkma becerilerinden mahrum bırakmak da dahil olmak üzere istenmeyen sonuçlara yol açabilir gibi görünüyor. Çocukların, genellikle biraz riskli oyunlar içeren bir miktar bağımsızlığa sahip olmaları gerekir.
Oyun üzerine çalışan pek çok bilim insanı, macera dolu oyunların çocuklarda dayanıklılığı artırmaya ve korkuyu azaltmaya yardımcı olabileceğini öne sürdü.[10], [11] Bu araştırma doğrultusunda LetGrow gibi kuruluşlar; çocuklarda bağımsızlığı, merakı ve keşfetmeyi teşvik etmek için okullara ve ebeveynlere yönelik programlar oluşturdu.[12] Çözümleri basitti: Çocukların daha zorlayıcı, yapılandırılmamış oyunlara katılmasına izin verin; böylece korku, endişe ve tehlikeyle nasıl baş edebileceklerini öğrensinler.
Dahası, sanal korkutucu deneyimler bile insanlara pek çok fayda sağlıyor. Duygusal ve Zihinsel Sağlık Oyunları Laboratuvarı, MindLight adında çocuklarda kaygıyı azalttığı gösterilen bir korku biyolojik geri bildirim oyunu yarattı. Oyun, kendisini büyükannesinin evinde bulan Arty adında bir çocuğun etrafında gelişiyor. Çocuk içeri girdiğinde, her yerin karanlığa büründüğünü ve birtakım yaratıklar tarafından ele geçirildiğini görüyor. Arty'nin büyükannesini karanlıktan kurtarması ve evine ışık getirmesi gerekiyor. Şapkasına iliştirilen bir ışıktan yani "zihin ışığından" başka kendisini savunacak hiçbir şeyi yok. Arty'yi kontrol eden oyuncular, yaratıkları ortaya çıkarmak ve yenmek için zihin ışığını kullanıyor. Ancak bir sorun var: Oyuncu strese girdikçe (EEG ile yapılan ölçüme göre) zihin ışığı sönükleşiyor! Oyuncu, Bilişsel Davranışçı Terapiden alınan stres yaratan düşüncelerin değiştirilmesi veya kas gevşemesi gibi teknikleri uygulayarak korku karşısında sakin kalmalı; çünkü oyuncu soğukkanlılığını yeniden kazandıkça zihin ışığının gücü artıyor ve böylece canavarları yenme şansı doğuyor.
Terapötik tekniklerin ve olumlu pekiştirmenin (çocukların canavarları ve korkularını yenmesinin) birleşimi, MindLight'ı güçlü bir anti-anksiyete aracı haline getiriyor.[13] Çocuklarla yapılan klinik araştırmalar, oyunun birçok kaygı belirtisini azaltmada yaygın olarak kullanılan bir kaygı tedavisi olan geleneksel Bilişsel Davranışçı Terapi kadar etkili olduğunu göstermiştir.[14]
Korku oyunları, yetişkinlerin de korku ve kaygıyı yönetmelerine yardımcı olabilir.[15] Scrivner bu fikri "Distopya Perili Ev" isimli bir korku evinin ziyaretçileriyle test etti. Perili ev müdavimleri, içeri girmeden önce kişilik anketlerine katıldı ve çıktıklarında deneyimlerini paylaştılar. Yaklaşık 45 dakika boyunca zombiler, canavarlar ve elektrikli testereli bir domuz adam tarafından kovalandıktan sonra, ziyaretçiler korku evinden çıkıp araştırma ekibinin bazı üyeleriyle karşılaştılar ve nasıl hissettiklerini anlattılar. Büyük bir kısmı nelerle baş edebileceklerinin sınırlarını ve korkularını nasıl yöneteceklerini öğrendiklerini bildirdi.
Danimarka'nın Aarhus kentindeki Rekreasyonel Korku Laboratuvarı'nda yapılan diğer bir araştırma, insanların korkutucu oyunlara katılırken korku ve uyarılma seviyelerini aktif olarak düzenlediklerini gösterdi.[16] Bu durum, korkutucu bir simülasyona katılmanın uyarılmayı kontrol etme pratiği olarak hizmet edebileceği ve gerçek dünyadaki stresli durumlara genellenebileceği anlamına geliyor.
Bu fikri destekleyen bir çalışmada askerler, bir zombi kıyamet korku oyunu Left 4 Dead'in oyuncu uyarılma seviyelerini içeren değiştirilmiş bir versiyonunu oynadılar. Oyunda zombiler birdenbire ortaya çıkıp oyunculara saldırıyor, bu durum deneyimli oyuncularda bile içgüdüsel bir korku yaratıyordu. Çalışmada, bazı oyunculara uyarılmaları arttığında görsel ve işitsel sinyaller verildi: Mesela kırmızı bir nesne oyuncunun görüşünü kısmen engelledi ve stres arttıkça daha yüksek ve daha hızlı bir kalp atışı duyuldu. Daha sonra canlı bir pusu simülasyonu sırasında, video oyunu oynayan ve biyolojik geri bildirim alan askerlerin kortizol düzeylerinin (bir stres biyolojik belirteci) oynamayanlara göre daha düşük olduğu görüldü. Çarpıcı bir şekilde, bu insanlar simülasyon sırasında yaralı bir askere ilk yardım yapma konusunda da daha başarılıydı.[17]
Stres seviyesini ölçmek için yapılan bu provalar, insanlar bunları gruplar halinde yaptığında çok daha etkili olabilir. Tehlikeli bir durumu kolektif olarak deneyimlemek insanları birbirine bağlar. 11 Eylül sonrası Amerika'dan askeri müfrezelere, doğal afetlerin ardından sıklıkla ortaya çıkan yüksek düzeydeki iş birliği ve yardıma kadar, tarihte bunun pek çok örneği vardır. Tehlike ve korkunun güçlü olumlu sosyal güçler olabileceğini gösteren deneysel çalışmalar vardır. Örneğin ateşte yürümek gibi ritüellere katılmak, insanları fizyolojik olarak birbirleriyle senkronize ederken karşılıklı yarar sağlayan davranışları teşvik edebilir.[18], [19]
Ancak bu ortak faydalardan yararlanmak için gerçek tehlikeye maruz kalmamıza gerek yoktur. Üzücü veya tehlikeli durumları korkutucu oyunlarla toplu olarak simüle etmek, fiziksel risk olmadan benzer faydalar sağlayabilir. Sağlık sektöründe de simülasyonlar sıklıkla acil durumlar yaratarak tıbbi becerileri geliştirmede kullanılır.[20] Halk sağlığı alanında simülasyonların ise insanlara pandemiye hazırlık ve müdahale konusunda iş birliği ve koordinasyon yollarını öğretmek gibi kullanım alanları vardır.[21]
Diğer deneyimlerde riskleri öğrenmek genellikle sosyal bir çaba gerektirir.[22] Yırtıcı hayvanlara karşı savunma becerileri geliştiren dikenli balıklar bu eğitimi kendi aralarında bir oyun haline getirir. Dikenli balıklardan biri tıpkı yırtıcı bir avcı gibi diğerine yaklaşmaya başlar, diğeri ise savunma pozisyonuna geçer. Bu davranışla ilgili araştırmaların sonuçları, yırtıcılık riskinin daha yüksek olduğu bölgelerdeki dikenli balıkların, daha düşük riskli bölgelerdeki dikenli balıklara göre daha iş birlikçi olduğunu ortaya koymuştur.
İnsanlarda hastalıklı merakın iş birliği ve risk yönetimiyle ilişkili olduğu görülmektedir.[23] Örneğin birçok toplumda insanlar ister yangın, deprem, su baskını gibi doğal afetler olsun ister savaş tehditleri, hırsızlık veya yakındaki grupların sömürüsü olsun çevrelerindeki tehlikeler hakkında hikayeler anlatır. Uganda'daki Ik halkı, diğer grupların saldırıları yüzünden kolektif ve duygusal açıdan ilgi çekici bir etkileşim yöntemine sahiptir. Müzikli, danslı ve dramatik oyunlar sahneleyerek zor zamanlarda hem trajediyi hem de birbirlerine yardım etmenin zaferini yeniden deneyimlerler. Bu tür hikayeler ve dramatik canlandırmalar zor zamanlarda insanların iş birliği yapmasına ve koordinasyon sağlamasına yardımcı olabilecek bir mekanizma oluşturur.
Bazı araştırmacılar, zombi kıyameti kurgusunun, insanların riskli olaylar karşısında daha yaratıcı çözümler bulmasını sağlayabileceğini öne sürmektedir.[24] Kurgusal bir eğitim senaryosu olan CONPLAN 8888 ile ABD ordusu, afet yönetimini subaylar için daha eğlenceli hale getirmek amacıyla varsayımsal bir zombi kıyametini kullandı.[25] Hastalık Kontrol ve Önleme Merkezleri de Hazırlık 101: Zombi Salgını adlı bir çizgi romanla benzer bir şey yaptı.[26] Kuruluşlar, yaratıcı oyunlarda korkuları dile getirmenin verimli bir yol olduğunu fark etti. Şu anda araştırma ekibi, insanların ortak riskleri ve korkuları yönetmelerine yardımcı olacak bir dizi korkutucu grup oyunu geliştiriyor.
Sonuç
Peki insanın korkutucu oyunlara olan eğiliminden ne öğrenebiliriz? Öncelikle, korkunuzun üzerine gidin, Dünya'yı keşfetmekten korkmayın. İkinci olarak hastalıklı merakınızın sizi riskler konusunda yararınıza olacak şekilde eğittiğinden emin olun. Başka bir deyişle, internetteki korkutucu görüntülere takılıp kalmayın; bu, şeker gibi tüketmeye devam ettiren ama beslenme ihtiyacınızı tatmin etmek için hiçbir şey yapmayan hastalıklı bir merak tuzağıdır. Felaketi beklemek yerine, hakkında daha fazla bilgi edinmek istediğiniz konuları ele alın ve riski değerlendirdiğinize ve bu konuda bir şeyler yapma konusunda kendinizi güçlendirdiğinize dair sizi tatmin edecek daha derin incelemeler yapın. Kendi deneyimleriniz yoluyla veya konu hakkında bilgisi olan başkalarıyla konuşarak daha fazla bilgi toplama konusunda kararlı olun. Korkularınızla yüzleşin ve ardından edindiğiniz tecrübe ve motivasyonu, yaşadığınız dünyanın zorluklarıyla baş ederken kullanın.
İçeriklerimizin bilimsel gerçekleri doğru bir şekilde yansıtması için en üst düzey çabayı gösteriyoruz. Gözünüze doğru gelmeyen bir şey varsa, mümkünse güvenilir kaynaklarınızla birlikte bize ulaşın!
Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
Soru & Cevap Platformuna Git- 33
- 11
- 8
- 7
- 6
- 6
- 5
- 1
- 1
- 1
- 1
- 0
- C. Andre. (2015). Korkunun Psikolojisi. ISBN: 6050204586. Yayınevi: Say Yayınları.
- J. Goldstein. (1998). Why We Watch: The Attractions Of Violent Entertainment. ISBN: 9780195118216. Yayınevi: Oxford University Press.
- ^ C. Darwin. (1973). İnsanın Türeyişi. ISBN: 9789753510039. Yayınevi: Onur Yayınları.
- ^ Lee Alan Dugatkin. Prey Approaching Predators: A Cost-Benefit Perspective. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: JSTOR | Arşiv Bağlantısı
- ^ C. D. FitzGibbon. (1994). The Costs And Benefits Of Predator Inspection Behaviour In Thomson's Gazelles. Behavioral Ecology and Sociobiology, sf: 139-148. doi: 10.1007/BF00164184. | Arşiv Bağlantısı
- ^ M. S. Sugiyama. Lions And Tigers And Bears: Predators As A Folklore Universal. Alındığı Tarih: 1 Ocak 2024. Alındığı Yer: Research Gate | Arşiv Bağlantısı
- ^ C. Scrivner, et al. (2021). Pandemic Practice: Horror Fans And Morbidly Curious Individuals Are More Psychologically Resilient During The Covid-19 Pandemic. Personality and Individual Differences, sf: 110397. doi: 10.1016/j.paid.2020.110397. | Arşiv Bağlantısı
- ^ Marek Spinka. Mammalian Play: Training For The Unexpected. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: The University of Chicago Press Books | Arşiv Bağlantısı
- ^ Peter Gray. The Decline Of Play And The Rise Of Psychopathology In Children And Adolescents. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: American Journal of Play | Arşiv Bağlantısı
- ^ H. F. Dodd, et al. (2021). Adventurous Play As A Mechanism For Reducing Risk For Childhood Anxiety: A Conceptual Model. Clinical Child and Family Psychology Review, sf: 164-181. doi: 10.1007/s10567-020-00338-w. | Arşiv Bağlantısı
- ^ E. B. H. Sandseter, et al. (2015). Children's Risky Play From An Evolutionary Perspective: The Anti-Phobic Effects Of Thrilling Experiences. SAGE Publications. doi: 10.1177/147470491100900212. | Arşiv Bağlantısı
- ^ Let Grow. About Let Grow. (25 Mart 2023). Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: Let Grow | Arşiv Bağlantısı
- ^ E. A. Schoneveld, et al. (2016). A Neurofeedback Video Game (Mindlight) To Prevent Anxiety In Children: A Randomized Controlled Trial. Computers in Human Behavior, sf: 321-333. doi: 10.1016/j.chb.2016.05.005. | Arşiv Bağlantısı
- ^ E. A. Schoneveld, et al. (2020). Mental Health Outcomes Of An Applied Game For Children With Elevated Anxiety Symptoms: A Randomized Controlled Non-Inferiority Trial. Journal of Child and Family Studies, sf: 2169-2185. doi: 10.1007/s10826-020-01728-y. | Arşiv Bağlantısı
- ^ C. Scrivner, et al. (2022). The Psychological Benefits Of Scary Play In Three Types Of Horror Fans. Hogrefe Publishing Group, sf: 87-98. doi: 10.1027/1864-1105/a000354. | Arşiv Bağlantısı
- ^ M. Clasen, et al. (2019). Adrenaline Junkies And White-Knucklers: A Quantitative Study Of Fear Management In Haunted House Visitors. Poetics, sf: 61-71. doi: 10.1016/j.poetic.2019.01.002. | Arşiv Bağlantısı
- ^ Ste´phane Bouchard1. Using Biofeedback While Immersed In A Stressful Videogame Increases The Effectiveness Of Stress Management Skills In Soldiers. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: Plos One | Arşiv Bağlantısı
- ^ I. Konvalinka, et al. (2011). Synchronized Arousal Between Performers And Related Spectators In A Fire-Walking Ritual. PNAS, sf: 8514-8519. doi: 10.1073/pnas.1016955108. | Arşiv Bağlantısı
- ^ D. Xygalatas, et al. (2013). Extreme Rituals Promote Prosociality. SAGE Publications, sf: 1602-1605. doi: 10.1177/0956797612472910. | Arşiv Bağlantısı
- ^ A. Martin, et al. (2020). The Use Of In Situ Simulation In Healthcare Education: Current Perspectives. Advances in Medical Education and Practice, sf: 893-903. doi: 10.2147/AMEP.S188258. | Arşiv Bağlantısı
- ^ Johns Hopkins Center for Health Security. Johns Hopkins Center For Health Security. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: Johns Hopkins Center for Health Security | Arşiv Bağlantısı
- ^ F. A. Huntingford, et al. (1994). A Dynamic Analysis Of Cooperative Predator Inspection In Sticklebacks. Science Direct, sf: 413-423. doi: 10.1006/anbe.1994.1055. | Arşiv Bağlantısı
- ^ Tomasello, M.. Why We Cooperate. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: APA PsycNet | Arşiv Bağlantısı
- ^ M. Hällgren, et al. (2020). The Dark Side Of Group Behavior: Zombie Apocalypse Lessons. Academy of Management, sf: 434-457. doi: 10.5465/amp.2019.0007. | Arşiv Bağlantısı
- ^ Stratcom. Counter-Zombie Dominance. Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: Stratcom | Arşiv Bağlantısı
- ^ Centers for Disease Control and Prevention. Preparedness 101 : Zombie Pandemic. (17 Kasım 2011). Alındığı Tarih: 17 Kasım 2023. Alındığı Yer: CDC | Arşiv Bağlantısı
Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?
Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:
kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci
Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 04/12/2024 03:30:26 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/5196
İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.