Satranç ve Zeka: Chaturanga'dan Deep Blue'ya Satrancın Evrimi ve Bilişsel Kabiliyetler Üzerindeki Etkileri
The Queen's Gambit ile Popüler Gündeme Yeniden Yerleşen Satrancın, Zihinsel Sorunlar veya Farklarla İlişkisi Olabilir mi?
Satranç, "satranç tahtası" olarak bilinen 64 kareden oluşan bir platform üzerinde, her bir tarafın farklı kuralları olan bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyondan oluşan (6 ayrı nitelikte 16'şar) oyun taşıyla oynadığı, iki kişilik bir oyundur. Oyunun amacı, rakip oyuncunun bu 6 farklı taş türünden biri olan "şah" isimli taşını, "mat" adı verilen, taşın kaçabileceği hiçbir yer bırakmayan duruma zorlamaktır ve bu süreçte, rakibin taşlarını belirli kuralları takip ederek "yemeniz" veya "almanız" mümkündür. Alınan taşlar, oyundan çıkarılır ve bazı kısmen nadir durumlar haricinde oyuna geri alınamaz. Bir satranç oyununu bitirmenin tek yolu "şah mat" denen bu durum değildir; başka birçok yöntem vardır (hatta profesyonel oyunların çoğu "oyundan çekilme" veya "beraberlik" ile biter). Bu yazıda göreceğimiz gibi, satranç tarih boyunca memetik bir evrimsel süreçten geçmiş ve değişmiştir; dolayısıyla coğrafyaya ve zamana bağlı olarak bambaşka görünümlü ama günümüzedeki oyunu da andıran satranç türleri görmek mümkündür.
Son zamanlarda adını sıkça duyduğumuz Netflix yapımı The Queen’s Gambit sayesinde belki de Yapay Zeka'ya sahip Deep Blue'nun Gary Kasparov'u yenmesinden yıllar sonra yeniden popüler gündemde yer edinen satranç oyununun, sinirbilim ile yakından ilişkisi vardır. Bu yazımızda, satrancın kökenine dair elde edilen bilgilere, "dahilerin oyunu" olarak bilinen satranç ile nöropsikiyatrik bozukluklar arasındaki olası ilişkilere, satrancın bilişsel kabiliyetler üzerinde etkilerine ve satranca yönelik modern bilimdeki görüşler ile satrancın sinirbilim ile ilişkisine bir bakış atacağız. O halde başlayalım…
Satranç tahtası insan zihninin jimnastik salonudur. - Blaise Pascal
Kökeninden Günümüzdeki Konumuna Satranç Oyununun Evrimi
Satrancın kökeni, M.S. 4-6. yüzyıl civarında ilk defa oynandığı tahmin edilen Çaturanga adlı, Hindistan'daki Gupta İmparatorluğu'nda türetilmiş bir oyuna dayandırılmaktadır. Kısaca catur olarak da bilinen caturaṅga (चतुरङ्ग) Sanskritçede "4 kol/parçadan oluşan" anlamına gelmektedir; çünkü bu antik oyunda da, günümüzdeki satrancı andıran bir şekilde "ordunun 4 kolu" bulunmaktaydı: piyadeler, süvariler, filliler ve savaş arabalılar. Bunlar, kültürel evrim sürecinde modern piyon, at, fil ve kaleye evrimleşmiştir. Çaturanga’nın modern satrançtan oldukça farklı kurallara sahip olmasına karşın, bu oyun ile modern satranç arasında bulunan, adeta "geçiş formları" veya "ara türler" gibi düşünebileceğimiz, her ikisine dair özellikleri de taşıyan birçok satranç (veya "satrancımsı") oyun türü bulunmaktadır. Tarih boyunca evrimleşmiş ve evrimleşmeye devam eden xiangqi, shogi, sittuyin ve makruk gibi oyunların evrimsel ortak atasının çaturanga olduğu düşünülmektedir.[1]
Ortaya çıktığı ilk tarihten bu yana, satrancın farklı türevleri ortaya çıkmış ve bu türevler birçok topluluk ve kültür tarafından benimsenmiştir. Bu türevlere bir örnek olarak satrancın evriminde ikinci aşama olarak kabul edebileceğimiz, M.S. 6. yüzyılda İran’da oynandığı tahmin edilen ve Çaturanga’nın evrimleşmiş bir türevi olarak kabul edilen, öncelikle Chatrang, sonrasında Arap Müslümanlarında ch ve ng seslerinin olmamasından ötürü Shatranj adıyla anılmaya başlanan oyunu gösterebiliriz (sanıyoruz ismin nereden geldiğini görmeye başladınız).
"Şah" Sözcüğü Nereden Geliyor?
Shatranj, modern satrancın Çaturanga ile birlikte en eski çeşitlemelerinden olarak kabul edilmektedir. Bu oyunda ilk defa oyuncular, Perçede "kral" anlamına gelen "şah" adını verdikleri taşı almakla tehdit ettiklerinde "Şah!" diye bağırmaya, şahın hareket edebileceği yer kalmadıysa da "Şah çaresiz." anlamına gelen "Şah mat!" (veya durumu ilan etmeye) başlamışlardır. Bu sözcüğün kökenlerini Arapçada "hükümdar" anlamına gelen, Türkçeye "şeyh" olarak geçen "sheikh (شيخ)" sözcüğüyle ilişkilendirmek mümkündür.
"Mat" Sözcüğü Nereden Geliyor?
"mat" sözcüğünün kökenlerini Sanskritçedeki "māta" veya "māt" sözcüklerine kadar takip etmek mümkündür ki bu, "krallığın boydan boya geçildiği, ölçüldüğü ve bölüştürüldüğü" anlamına gelmektedir. Kelimenin bazı diğer etimolojik köken yorumlarına göreyse kelime Sanskritçeye dayanmaz ve direkt olarak Arapçadaki māta (مَاتَ), yani "öldü" sözcüğünden köken alır - ki bu sözcük de Persçedeki "mandan (ماندن)", yani "kalmak" fiilinden türetilmiş olabilir.[2], [3]
Bu, Yunancadaki "menō (μένω)" ve Latincedeki "maneō" sözcükleriyle, yani her ikisi de "kalmak", "terk edilmek", "şaşırmak" ve "pusuya düşürülmek" gibi anlamlara gelen sözcüklerle de örtüşmektedir. Günümüzde Arapçada māta, ağzı açık, şaşkın, kafası karışmış biçimde ölmüş kişiler için kullanılmaktadır. Bu sözcük sonradan Anglo Fransızcaya eschec mat olarak girmiş, İngiltere'ye chekmate olarak geçmiş, nihayetinde Orta İngilizcede chekmaten sözcüğüne dönüşmüş ve sonrasında "checkmate" olarak evrimleşmiştir. Hatta uluslararası ölçekte satranç kurallarını düzenleyen Uluslararası Satranç Federasyonu ya da Fransızca ismiyle "Fédération Internationale des Échecs" adlı oluşumun ismindeki "Échecs" yani "satranç" sözcüğü de "şeyh" sözcüğünün bozulmuş bir versiyonudur.
Kuralların Evrimi
Ortaçağ’da da birçok farklı versiyonunun oynandığı bilinen satranç, bugün bildiğimiz ve oynadığımız formuna ulaşana dek onlarca kural değişikliğinden geçmiştir.[4] Örneğin Çaturanga oyununda şah aynı şekilde hareket edebilse de, eskiden "danışman" adıyla bilinen "vezir" isimli tş sadece çaprazda 1 kare ilerleyebiliyordu (günümüzde ise her yönde, bir başka taşa veya oyun alanının sınırına ulaşana dek ilerleyebilir). Eskiden "ayak asker" olarak bilinen "piyon" ise eskiden hiçbir şekilde ileri 2 kare ilerleyemiyordu (günümüzde açılış sırasında bu yapılabilmektedir) ve yalnızca vezire terfi edilebiliyordu (günümüzde herhangi bir taşa terfi edilebilir ama genelde en güçlü taşlardan biri olan vezir seçilir).
En bariz değişim, filin hareketlerindeydi; bunun en olası nedeni, Hindistan haricindeki ordularda fil kullanılmaması ve dolayısıyla değişime en açık olanın (adeta, "mutasyon birikimine en açık olanın") fil olmasıydı: Hindistan'da fil taşı sağa-sola veya yukarı-aşağı 2 kare ilerleyebiliyordu; ancak arada bir taş varsa bunun üzerinden de atlayabiliyordu. İran'da bu, çaprazlara doğru sadece 2 kare ilerleyebilme şeklinde değişti ama burada da 1 taş üzerinden atlayabiliyordu. Güneydoğu ve Doğu Asya'da ise çaprazlara doğru veya sadece ileri doğru 1 kare ilerleyebiliyordu.
Satrancın evrimi, Çaturanga ile başlayıp, yapay zeka satranç programı olarak da bilinen Deep Blue'nun "satranç şampiyonu insan" Kasparov’u mağlup ettiği 1997 mayısına, oradan da günümüze dek devam etmiştir.
“Kaybeden her zaman hatalıdır.” diyen ünlü satranç ustası Vasily Nikolayevich Panov, eğer daha ileri bir tarihte; Kasparov’un zamanında yaşasaydı, Deep Blue (v3.4) karşısında da aynı cümleyi kurabilecek miydi, merak konusu. Deep Blue gibi yapay zekaya sahip satranç programları için “Kazanan her zaman hatasızdır.” önermesini doğrulayacak bir zamanda yaşıyor olabilir miyiz?
Evrim Ağacı'nın çalışmalarına Kreosus, Patreon veya YouTube üzerinden maddi destekte bulunarak hem Türkiye'de bilim anlatıcılığının gelişmesine katkı sağlayabilirsiniz, hem de site ve uygulamamızı reklamsız olarak deneyimleyebilirsiniz. Reklamsız deneyim, sitemizin/uygulamamızın çeşitli kısımlarda gösterilen Google reklamlarını ve destek çağrılarını görmediğiniz, %100 reklamsız ve çok daha temiz bir site deneyimi sunmaktadır.
KreosusKreosus'ta her 10₺'lik destek, 1 aylık reklamsız deneyime karşılık geliyor. Bu sayede, tek seferlik destekçilerimiz de, aylık destekçilerimiz de toplam destekleriyle doğru orantılı bir süre boyunca reklamsız deneyim elde edebiliyorlar.
Kreosus destekçilerimizin reklamsız deneyimi, destek olmaya başladıkları anda devreye girmektedir ve ek bir işleme gerek yoktur.
PatreonPatreon destekçilerimiz, destek miktarından bağımsız olarak, Evrim Ağacı'na destek oldukları süre boyunca reklamsız deneyime erişmeyi sürdürebiliyorlar.
Patreon destekçilerimizin Patreon ile ilişkili e-posta hesapları, Evrim Ağacı'ndaki üyelik e-postaları ile birebir aynı olmalıdır. Patreon destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi 24 saat alabilmektedir.
YouTubeYouTube destekçilerimizin hepsi otomatik olarak reklamsız deneyime şimdilik erişemiyorlar ve şu anda, YouTube üzerinden her destek seviyesine reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. YouTube Destek Sistemi üzerinde sunulan farklı seviyelerin açıklamalarını okuyarak, hangi ayrıcalıklara erişebileceğinizi öğrenebilirsiniz.
Eğer seçtiğiniz seviye reklamsız deneyim ayrıcalığı sunuyorsa, destek olduktan sonra YouTube tarafından gösterilecek olan bağlantıdaki formu doldurarak reklamsız deneyime erişebilirsiniz. YouTube destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi, formu doldurduktan sonra 24-72 saat alabilmektedir.
Diğer PlatformlarBu 3 platform haricinde destek olan destekçilerimize ne yazık ki reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. Destekleriniz sayesinde sistemlerimizi geliştirmeyi sürdürüyoruz ve umuyoruz bu ayrıcalıkları zamanla genişletebileceğiz.
Giriş yapmayı unutmayın!Reklamsız deneyim için, maddi desteğiniz ile ilişkilendirilmiş olan Evrim Ağacı hesabınıza üye girişi yapmanız gerekmektedir. Giriş yapmadığınız takdirde reklamları görmeye devam edeceksinizdir.
Satranç ve Karar Verme Süreci
Neredeyse her gün, farklı seçenekler arasından birine odaklanmamızı gerektiren, değerlendirmeler veya seçimlerden oluşan birçok karar alma sürecinden geçeriz. Kahvaltıda çay yerine son tüketim tarihi yaklaşmakta olan kahveyi tüketmek, içerisinde karar verme sürecini barındıran türde eylemlerden biridir. Karar verme, alternatiflerin değerlendirilmesi ve bu alternatifler arasında problemin en makul çözümünün seçilmesini anlatan bilişsel süreci ifade eder. Karar verme sürecinin sonunda, mutlaka nihai bir tercih bulunmalıdır. Bu sayede, bir adımın tamamlanmasının ardından, gelecek adımlar zihinde tasarlanarak alternatifler arasında yeni seçimler üretilir. Satranç oyunu, satranç oyuncusunun hem kendi hamlelerini planlayıp hem de rakip oyuncunun hamlelerini tahmin etmesi üzerine kuruludur. Art arda birçok karar verme sürecini barındıran oyunun sonunda, en doğru tahminleri ve seçimleri yapan oyuncu kazanır.[5]
Satranç, oynanmaya başladığı ilk dönemlerden bu yana, bilişsel eğitim ve uzmanlık gerektiren karmaşık bir oyun olarak kabul edilir.[6] Bu kabul doğrultusunda, belirgin bazı özelliklere sahip satranç oyuncusu stereotipi oluşturulmuştur. Örneğin; ilkokulda diğer çocuklar daha fazla fiziksel beceri gerektiren aktivitelere yönelirken, elinde satranç çantası ile okula gelen çocuğun açıkça zihinsel aktivitelerle daha ilgili olduğu göze çarpmaktadır. Bu ilginin, satranç oynayan çocuk hakkında yarattığı stereotipin özelliklerinin başında "zeki" olması gelmektedir. Profesyonel satranç oyuncuları için de durum böyledir. Satranç oyuncularının genellikle toplumun geriye kalanından ayırt edilmesine yarayan bilişsel becerilere sahip insanlar olmaları beklenir.
Satranç oyunculuğunun zeka ile ilişkilendirilmesiyle birlikte, profesyonel satranç oyuncularının beyin aktivitelerinin araştırılması, bilim insanları için de ilgi çekici bir konu hâline gelmiştir. Öyle ki, birçok bilim insanı profesyonel satranç oyuncularının bilişsel faaliyetlerini değerlendirmek amacıyla, oyuncunun satranç performansının, beynin hangi alanları ile ilişkili olduğunu göstermeyi amaçlayan nöropsikiyatrik testler kullandıkları çalışmalar yapmışlardır.[7], [8], [9], [10] Bu çalışmalarda özellikle dikkat çeken konular, profesyonel satranç oyunculuğunun, karar verme sürecine, bilişsel faaliyetlere ve hafızaya etkileridir.
Satranç oyuncuları, oyunu kazanmak için kısıtlı zamanda doğru hamleleri yapmalıdırlar. Peki karar verme sürecinin satranç oyuncularında böylesine hızlı işlemesini sağlayan temel kabiliyet, diğer bilişsel alanlara da aktarılabilir mi?
2016 yılında Michigan State University araştırmacıları tarafından, bilişsel yetenekler ile satranç becerisi arasındaki ilişkiyi değerlendirmek amacıyla kapsamlı bir meta-analiz çalışması yapıldı. Bahsi geçen çalışmanın sonuçlarına göre satranç oyunculuğunun; muhakeme yeteneği, anlama, kısa süreli bellek ve karar verme hızı ile pozitif yönde ve anlamlı bir ilişkisi bulunmaktadır[11]. Araştırmacılardan Alexander Burgoyne çalışma hakkında şu sözleri söylemiştir:
Satranç, uzmanlık araştırmasında muhtemelen en çok çalışılan alandır… Zeka ve satranç becerisi üzerine yarım yüzyıllık bir araştırmayı analiz ettik ve bilişsel yeteneğin satranç becerisindeki bireysel farklılıklara anlamlı bir şekilde katkıda bulunduğunu gördük.
Peki, satrancın günümüzdeki yeri ve önemi, tarihi arka planı ve bilişsel kabiliyetler üzerindeki etkisi ile tutarlı bir gelişim seyretmektedir diyebilir miyiz? Satranç, günümüzde de zeka oyunu (ya da zeka sporu) şeklinde tabir edilen iki kişilik bir oyun olarak her ne kadar video oyunlarının gölgesinde kalsa da önemini korumaktadır. Zeka ile ilişkilendirilmesi sebebiyle satranç, özellikle okul öncesi dönemdeki ve ilkokul dönemindeki çocukların zihinsel gelişimine fayda sağladığı düşünülerek birçok ülkenin eğitim programına eklenmiştir.
Satrancın zeka üzerindeki etkilerinin araştırıldığı, okul öncesi ve ilkokul dönemindeki çocukların katılımıyla gerçekleştirilen yüzlerce akademik çalışma literatüre kazandırılmıştır. 2016 yılında İspanya’da yapılan, satranç eğitimi almış 41 çocuk ve satranç eğitimi almayan 46 çocuk olmak üzere toplam 87 çocuğun katılımı ile gerçekleştirilen, satrancın çocuklar üzerindeki bilişsel etkisinin incelendiği bir çalışmanın sonucu, satrancın çocukların zihinsel gelişimini desteklediği yönündedir. Öyle ki, çalışma sonucunda elde edilen bulgulara göre, satranç eğitimi alan çocukların hem yaratıcı düşünme hem de zihin kuramı testlerinden aldıkları puanların diğer çocukların puanlarından daha yüksek olduğu ve bu iki grubun puanları arasındaki farkın da istatistiksel olarak anlamlı olduğu görülmüştür.[12]
Satranç’ın Kişilik Özellikleri Üzerindeki Etkileri Nelerdir?
Satranç oyuncularının kişilik özelliklerine yönelik; Edward J. Kelly tarafından, 209 usta ve 270 orta dereceli satranç oyuncusu ile yapılan bir çalışmanın sonuçları da oldukça ilgi çekici olmuştur. Örneklem analizinin sonucu; satranç oyuncularının içe dönüklük yüzdesinin önemli ölçüde yüksek olduğudur. Elde edilen bir diğer sonuç ise satranç oyuncularının, oyuncu olmayanlara göre daha samimi ve sezgisel olma eğiliminde olduklarıdır.[13]
Yine, kişilik ve satranç oyunculuğu arasındaki ilişkinin araştırıldığı, Personality and Individual Differences dergisinde yayınlanan bir diğer çalışmada, satranç oyuncuları ile oyuncu olmayanlar arasında kişilik özellikleri bakımından farklılıklara rastlanmıştır. Bu çalışmada katılımcılar, yüksek derecede rekabetçi satranç oyuncuları, orta derecede rekabetçi satranç oyuncuları ve oyuncu olmayan bir karşılaştırma grubundan oluşuyordu. Minnesota Çok Yönlü Kişilik Envanteri'nin seçilmiş ölçeklerinin kullanıldığı çalışmanın sonuçları ise araştırılan gruplardan, satranç oyuncularının karar verme süreci oyuncu olmayanlardan düşünce ve beyin aktiviteleri açısından farklı olduğu yönünde olmuştur. Üç grup arasında nevrotiklik, saldırganlık eğilimi ve düşmanlık açısından anlamlı bir farklılık görülmedi. Bütün bunların yanı sıra, yüksek derecede rekabetçi olan oyuncular, oyuncu olmayanlardan önemli ölçüde daha şüpheci olmaları bakımından farklı çıkmıştır.[14]
Satranç, Popüler Kültür ve Nöropsikiyatrik Bozukluklar
Şimdi The Queens Gambit’e geri dönelim ve diğer detayları Walter Tevis’in kurgusal karakteri ve profesyonel satranç oyuncusu Beth Harmon’ın hayatını ele alan seri üzerinden yorumlayalım. Beth’in çocukluk trajedisi, hırsı, bağımlılıkları, satranç tutkusu ve yükselişinin anlatıldığı dizi, bir Netflix yapımı olması sebebiyle tüm dünyada geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Dizide de üzerinde durulan ana konulardan biri ise satranç profesyonellerinin nöropsikiyatrik rahatsızlıklara, oyuncu olmayanlardan daha yatkın olup olmadığı sorusu idi. Bunun bir gerçeklik payı var mı yoksa bu tamamen spekülasyonlara dayalı bir düşünce mi?
Arquivos de Neuro-Psiquiatria dergisinde yayınlanan ve nöropsikiyatrik rahatsızlıklar ile satranç ilişkisini araştıran bir çalışmada, ünlü satranç oyuncularının sahip olduğu rahatsızlıklar ile satrancın bilişsel yetenekler, karar verme süreci ve nörolojik/psikiyatrik hastalıklar üzerindeki etkisi ile bağlantılı olarak araştırıldı. Satrancın, beyin fonksiyonları, hafıza ve davranış üzerindeki etkisini araştırıldığı çalışmada ünlü satranç ustaları ile ilgili mevcut literatür taranmış ve dikkat çekici sonuçlara ulaşılmıştır. Pek çok usta oyuncu, satranç tahtası üzerindeki üstün başarıları ile ünlenmiş ancak yine birçoğu mustarip oldukları nöropsikiyatrik bozukluklardan dolayı hem kariyerlerinden olmuşlar, hem de hayatlarını erken yaşta kaybetmişlerdir.[15]
Aynı çalışmada, ünlü satranç profesyonelleri ve sahip oldukları nöropsikiyatrik rahatsızlıklar şu şekilde tablo haline getirilmiştir:
Çalışma sonucunda elde edilen bulgulara göre, her ne kadar ünlü satranç oyuncularının bir kısmının hikayelerinde nörolojik / psikiyatrik bozukluklar bulunsa da satrancın böyle bir etkisi olduğunun kanıtlamadığı net bir biçimde ortaya konmuştur. Satrancın bilişsel pozitif etkilerine vurgu yapılmış ve bu tür bozukluklar ile olan ilişkisine dair daha çok çalışmaya gerek duyulduğu ifade edilmiştir.
Sonuç olarak; satrancın kökeni, evrimsel gelişimi ve insan beynine etkileri ile bir bütün olarak düşünüldüğünde, bu köklü oyuna tarih boyunca bahşedilen önemin nedenini kavramak mümkün olacaktır. "Dâhilerin oyunu" mu yoksa "delilerin oyunu" mu olduğu konusu ise, şimdilik, dâhilik ile delilik arasındaki sınır kadar bulanık görünmektedir. Yolculuğuna "insan" ile devam etmekte ısrarcı olan satrancın evriminin bir sonraki aşaması ne olacak? Bekleyip göreceğiz.
İçeriklerimizin bilimsel gerçekleri doğru bir şekilde yansıtması için en üst düzey çabayı gösteriyoruz. Gözünüze doğru gelmeyen bir şey varsa, mümkünse güvenilir kaynaklarınızla birlikte bize ulaşın!
Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
İçerikle İlgili Sorular
Soru & Cevap Platformuna Git- 26
- 17
- 13
- 8
- 6
- 6
- 3
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- ^ H. J. R. Murray. (2021). A History Of Chess. ISBN: 9780936317014.
- ^ D. Hooper. (1996). The Oxford Companion To Chess. ISBN: 9780192800497. Yayınevi: Oxford University Press, USA.
- ^ H. A. Davidson. (1968). A Short History Of Chess. ISBN: 9780679145509. Yayınevi: Three Rivers Press (CA).
- ^ A. Cincotti. Refinment And Complexity In The Evolution Of Chess. (31 Temmuz 2007). Alındığı Tarih: 30 Aralık 2020. Alındığı Yer: World Scientific Pub Co Pte Lt doi: 10.1142/9789812709677_0245. | Arşiv Bağlantısı
- ^ J. P. Gallivan, et al. (2018). Decision-Making In Sensorimotor Control. Nature Reviews Neuroscience, sf: 519-534. doi: 10.1038/s41583-018-0045-9. | Arşiv Bağlantısı
- ^ J. Hänggi, et al. (2014). The Architecture Of The Chess Player׳S Brain. Neuropsychologia, sf: 152-162. doi: 10.1016/j.neuropsychologia.2014.07.019. | Arşiv Bağlantısı
- ^ J. M. Unterrainer, et al. (2006). Planning Abilities And Chess: A Comparison Of Chess And Non‐Chess Players On The Tower Of London Task. British Journal of Psychology, sf: 299-311. doi: 10.1348/000712605X71407. | Arşiv Bağlantısı
- ^ T. W. Robbins, et al. (1996). Working Memory In Chess. Memory & Cognition, sf: 83-93. doi: 10.3758/BF03197274. | Arşiv Bağlantısı
- ^ F. Gobet. (1998). Expert Memory: A Comparison Of Four Theories. Cognition, sf: 115-152. doi: 10.1016/S0010-0277(98)00020-1. | Arşiv Bağlantısı
- ^ A. J. Waters, et al. (2002). Visuospatial Abilities Of Chess Players. British Journal of Psychology, sf: 557-565. doi: 10.1348/000712602761381402. | Arşiv Bağlantısı
- ^ A. P. Burgoyne. (2016). The Relationship Between Cognitive Ability And Chess Skill: A Comprehensive Meta-Analysis. Intelligence, sf: 72-83. doi: 10.1016/j.intell.2016.08.002. | Arşiv Bağlantısı
- ^ C. Demily. (2009). The Game Of Chess Enhances Cognitive Abilities In Schizophrenia. Schizophrenia Research, sf: 112-113. doi: 10.1016/j.schres.2008.09.024. | Arşiv Bağlantısı
- ^ E. J. Kelly. (2010). The Personality Of Chessplayers. Journal of Personality Assessment, sf: 282-284. doi: 10.1207/s15327752jpa4903_13. | Arşiv Bağlantısı
- ^ A. Avni, et al. (1987). Personality And Leisure Activities: An Illustration With Chess Players. Personality and Individual Differences, sf: 715-719. doi: 10.1016/0191-8869(87)90070-5. | Arşiv Bağlantısı
- ^ G. L. Franklin. (2020). Neurology, Psychiatry And The Chess Game: A Narrative Review. Arquivos de Neuro-Psiquiatria, sf: 169-175. doi: 10.1590/0004-282x20190187. | Arşiv Bağlantısı
Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?
Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:
kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci
Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 05/12/2024 12:14:51 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/9816
İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.