Keşfedin, Öğrenin ve Paylaşın
Evrim Ağacı'nda Aradığın Her Şeye Ulaşabilirsin!
Paylaşım Yap
Tüm Reklamları Kapat

Temel 3D Bilgisayar Grafikleri

Başlangıç seviyesinde 3D bilgisayar grafiklerini anlatan bir yazı.

5 dakika
43
Temel 3D Bilgisayar Grafikleri
  • Blog Yazısı
Blog Yazısı
Tüm Reklamları Kapat

3d Bilgisayar Grafikleri

Kısa Tarih

Eskiden bilgisayar grafikleri yazılımla ve işlemciyle sağlanıyordu. Günümüzde ise bu işlemleri çoğunlukla ekran kartları ile yapıyoruz.

popüler ekran kartı apileri

Ekran kartları ile iletişimi OpenGl, DirectX, Vulcan gibi yazılım arayüzleriyle sağlıyoruz. DirectX, windows ve Xbox için microsoft tarafından geliştirilen bir kütüphanedir. Vulcan ise Open gl nin yeni ve gelişmiş Versiyonudur. Opengl 2 sürümü de genellikle internet tarayıcılarında kullanılmaktadır. Vulcan yaklaşık olarak DirectX performansına denk performans göstermekte ve çapraz platform çalışmaktadır.

Texture Çeşitleri

Texture çeşitlerini göstermeden önce size principled shaderdan bahsetmek istiyorum. principled shader doğadaki tüm yüzeyleri simüle etmek için disney mühendisteri tarafından geliştirilen bir standarttır. Günümüzde bazı oyun motorları performans için bu standartı karşılamasada genel olarak bu standarta benzemektedir. Shader da ışığın nesneyle nasıl etkileşime gireceğini belirleyen koddur ve genellikle ekran kartı için yazılırlar, shader'lar işlendikten sonra ekranın tekrar editlendiği işleme de post processing denmektedir.

Tüm Reklamları Kapat

principled shader
principled shader

base color (Diffuse veya Albedo da denmektedir.)

Objenin rengini belirler.

subsurface

Objenin içinden geçen sızan ışığı belirler. el fenerini elimizle kapatınca elimizin kırmızı görünmesi gibi.(cilt gölgelendiricilerinde kullanılır)

metallic (metalness de denmektedir)

Objenin metal olup olmadığını belirler. metallerin en belirgin farkı ışığı hiç emmemeleri ve geri yansıtırken kendi renklerinde yansıtmalarıdır.

specular

Objenin ne kadar yansıtıcı oldduğunu belirler bazı programlarda sadece specular kullanılırken bazılarında specular yerine metallic kullanılmaktadır.

Tüm Reklamları Kapat

specularTint

Maddeden gelen yansımaya madde renginden karıştırılacağını belirler.

roughness

Maddenin yüzeyinin ne kadar pürüzlü olacağını belirler. Glossy map bunun tam tersidir.

anisotropic

Maddeye tornada işenmiş havası verir.

sheen

Bakış açısına göre değişen yansıma katsayısını ayarlar.

Evrim Ağacı'ndan Mesaj

Evrim Ağacı'nın çalışmalarına Kreosus, Patreon veya YouTube üzerinden maddi destekte bulunarak hem Türkiye'de bilim anlatıcılığının gelişmesine katkı sağlayabilirsiniz, hem de site ve uygulamamızı reklamsız olarak deneyimleyebilirsiniz. Reklamsız deneyim, sitemizin/uygulamamızın çeşitli kısımlarda gösterilen Google reklamlarını ve destek çağrılarını görmediğiniz, %100 reklamsız ve çok daha temiz bir site deneyimi sunmaktadır.

Kreosus

Kreosus'ta her 50₺'lik destek, 1 aylık reklamsız deneyime karşılık geliyor. Bu sayede, tek seferlik destekçilerimiz de, aylık destekçilerimiz de toplam destekleriyle doğru orantılı bir süre boyunca reklamsız deneyim elde edebiliyorlar.

Kreosus destekçilerimizin reklamsız deneyimi, destek olmaya başladıkları anda devreye girmektedir ve ek bir işleme gerek yoktur.

Patreon

Patreon destekçilerimiz, destek miktarından bağımsız olarak, Evrim Ağacı'na destek oldukları süre boyunca reklamsız deneyime erişmeyi sürdürebiliyorlar.

Patreon destekçilerimizin Patreon ile ilişkili e-posta hesapları, Evrim Ağacı'ndaki üyelik e-postaları ile birebir aynı olmalıdır. Patreon destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi 24 saat alabilmektedir.

YouTube

YouTube destekçilerimizin hepsi otomatik olarak reklamsız deneyime şimdilik erişemiyorlar ve şu anda, YouTube üzerinden her destek seviyesine reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. YouTube Destek Sistemi üzerinde sunulan farklı seviyelerin açıklamalarını okuyarak, hangi ayrıcalıklara erişebileceğinizi öğrenebilirsiniz.

Eğer seçtiğiniz seviye reklamsız deneyim ayrıcalığı sunuyorsa, destek olduktan sonra YouTube tarafından gösterilecek olan bağlantıdaki formu doldurarak reklamsız deneyime erişebilirsiniz. YouTube destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi, formu doldurduktan sonra 24-72 saat alabilmektedir.

Diğer Platformlar

Bu 3 platform haricinde destek olan destekçilerimize ne yazık ki reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. Destekleriniz sayesinde sistemlerimizi geliştirmeyi sürdürüyoruz ve umuyoruz bu ayrıcalıkları zamanla genişletebileceğiz.

Giriş yapmayı unutmayın!

Reklamsız deneyim için, maddi desteğiniz ile ilişkilendirilmiş olan Evrim Ağacı hesabınıza yapmanız gerekmektedir. Giriş yapmadığınız takdirde reklamları görmeye devam edeceksinizdir.

clearcoat

Maddenin üzerine cila sörülmüş havası verir.

IOR

Işığın ne kadar fazla kırılacağını belirler. (büyütecin ışığı kırarak görüntüyü büyütmesi gibi.)

transmission

Maddenin içinden ışık geçip geçmeyeceğini belirler. (Cam veya jelibon gibi maddeleri yaparken kullanılır.)

emission

Maddenin ışık kaynağından bağımsız ışık yaymasını sağlar.

alpha

Objenin görüntüden tamamen silinmesini sağlar.

normal

Işığın yansıma açılarını belirler. (OpenGl ve DirectX için y eksenleri yani yeşil kanalları terstir. Unity, Godot ve Blender OpenGl, Unreal DirectX kullanır.)

Tüm Reklamları Kapat

normal map örnek
normal map örnek

bump

Işığın yansıma açılarını belirler. normal map açısal olarak veri depolarken bu yükseklik olarak veri depolar. (normal map çok daha fazla veri depolayabilir)

ambient occulusion

Işık hesaplamalarında kolaylık sağlaması için ışık alamayacak girinti yerlerin önceden hesaplanmış halidir.

tangent

Yüzey normalleri hesaplarken kullanılan vektördür.

Tüm Reklamları Kapat

-Bunların Yanında-

displacement

Objenin fiziksel pürüzlerini belirler. texture rgba kanallarında da depolanabilmektedir

hdri

Gökyüzü görüntüsü taşır. [Örnek](https://polyhaven.com/hdris)

vector displacement

Displacementten farklı olarak objeyi ileri geri hareket ettirmek yerine tüm eksenlerde hareket ettirmektedir. [Örnek](https://youtu.be/vgKjn1mV2hI?feature=shared)

light map

Işıkların performans için hesaplanıp depolandığı dokudur.

Tüm Reklamları Kapat

Agora Bilim Pazarı
İletişim Kitabı

Dünya çapında çok satan yazarlar olan Mikael Krogerus ve Roman Tschäppeler, İletişim Kitabı’nda Aristo’nun retorik sanatı hakkındaki düşüncelerinden, Proust Anketine ve Edward L. Bernays’in “Halkla İlişkiler” taktiklerine ve Harvard müzakere yöntemlerine kadar geniş bir yelpazeye yayılan 44 farklı iletişim teorisinin gündelik hayatın her alanında uygulanabilirliğini test ediyor. Krogerus ve Tschäppeler, esasında zor ve karmaşık olan bu teorileri ele alarak, günlük iletişimde uygulanabilecek kolay stratejilere dönüştürüp eğlenceli şemalarla destekliyor.

Bu kitapta, daha iyi bir iş toplantısı yapmanın inceliklerinden, kafanızdaki düşünceleri geliştirmeye ya da kaliteli dinleme becerilerinizi artırmanın yollarından, muhabbet etmenin altın kurallarına kadar çeşitli iletişim alanlarından teorik bilgilerin ve iş tavsiyelerinin mizahla birleştirilip pratiğe döküldüğünü göreceksiniz. İş, kişisel iletişim, ilişkiler ve dil gibi konularda öne sürülen fikirlerle yalnızca iletişimde neyi geliştireceğinizi değil, nasıl geliştireceğinizi de öğrenmiş olacaksınız.

İster CEO olun ister yolun başındaki acemi veya evdeki ilişkilerini geliştirmek isteyen biri olun; bu zekice görselleştirilmiş ve yoğunlaştırılmış rehber, iletişim becerilerinizi geliştirmenize ve hayatta anlamlı bağlantılar kurmanıza yardım edecek. Okurken attığınız kahkahalar da cabası.

Devamını Göster
₺156.00
İletişim Kitabı

*bilgi

Farklı dokular için farklı uv haritaları kullanılabilir.

Meshler

Meshler fizksel olarak yüzeyleri depolayan verilerdir. depoladıkları bazı veriler.

  • noktalar (vertex)
  • yönler (normals)
  • yüzeyler (faces)
  • nokta renkleri (vertex color)
  • doku kalıpları (uv)

vertex

3d düzlemdeki pozisyonlardır. Ayrıca mesh içinde shape key(morph da denmektedir) kullanarak doğrusal hareket elde edebilirsiniz. Shape key yerine kemik (bone) de kullanabilirsiniz, (bu size sınırsız hareket imkanı sağlar.) ama bu da oyunda gereksiz kasmaya neden olabilir. (Shape key kullanmakta ram den yer, ama günümüz bol ram li cihazlarında bu daha iyi olabilir.)

normals

Her vertexin ışığa nasıl tepki vereceğini belirlemek için bir yönü vardır. Normals bu verileri depolar.

faces

Vertexlerin yüzeyler için sıralarını depolar. Her 3 vertex bir yüzey oluşturur. bazı programlar daha fazla vertex kullanarak bir yüzey oluşturur, ama hata çıkamaması için çok vertexli yüzeyleri üçlemeyi unutmayın. Bu duruma bir istisna var, iskelet sitemi olan veya olamayan hareketli meshlerde 3 vertexli yüzey(tris) kullanılması yerine 4 vertexli yüzey kullanılması önerilir. (Bunu yapmak texturedeki kaymaların ve normaldeki bozulmaların önüne geçer.)

vertex color

Her vertexe özgü renk verebilirsiniz ve bu renkleri uygun shader ile kullanabilirsiniz. bu renkleri blender gibi programlarla 2d doku üzerine pişirebilirsiniz. (bake)

uv

Vertexlerin 2 boyutlu dünyada başka bir pozisyon bilgisini taşır. bu bizim resimleri objelere giydirebilmemizi sağlar. (Bunu kullamak yerine farklı projection yöntemlerini de kullanabilirsiniz.)

Post Processing

Işık kameraya geldikten sonra yapılan işlemlerdir.

bloom, vignette, motion blur, depth of field, ambient occulusion, anti alising, lens flare gibi işlemler örnek verilebilir.

bloom

Işığın fazla olduğu yerlere parlama efekti ekler.

Tüm Reklamları Kapat

vignette

Ekranın kenarlarını karartır.

motion blur

Hareketin olduğu yerleri bulanıklaştırır.

depth of field

Odak noktasına uzak yerleri bulanıklaştırır.

ambient occulusion

Işığın zor gireceği dar yerlere nasıl davranacağını belirlememizi sağlar.

Tüm Reklamları Kapat

anti alising

Pixellerin keskinlik kalitesini arttırmak için ekstra işlem yaparak görüntüyü iyileştirir.

lens flare

Işığa lensden yansıyor efekti verir.

Bevelin Önemi

Bevel objeleri daha gerçekçi algılamamıza yardımcı olur. Eğer objenizde normal map kullanıyorsanız, bevel görünümünü normal map üzerine high poly objeyle veya high poly olmadan(çeşitli shader sistemleri kullanarak) bake alabilirsiniz.

Texture Kullanımı

Textureleri proje yapım aşamasındayken sıkıştırmamaya dikkat edin. jpg ile resmi kaydederseniz o resim sıkıştırılmış olur, jpg yerine png ile kaydedebilirsiniz. Bir resmi ilk kez sıkıştırınca sorun olmaz ama proje yaparken defalarca düzenleme yaptığımız için resim kalitesiz olacaktır.

Işın İzlemeli Render (Path Tracing)

bu render yöntemi ışığı en iyi şekilde hesaplayabilmek için ekstra işlem yapar ve diğer yöntemlere göre daha yavaştır, ama kullanımı daha kolay ve daha kalitelidir. İşlemciyi veya optix, cuda, openCl gibi teknolojileri kullanabilir. Bake işlemleri genelde bu teknoloji ile yapılır ve bake edilen resimde karıncalanma olabilir. karıncalanma olan durumlarda open image denoiser vb. denoise teknolojileri kullanılabilir. Film, reklam, vfx gibi alanlarda çoğunlukla bu teknoloji kullanılmaktadır.

Okundu Olarak İşaretle
6
1
  • Paylaş
  • Alıntıla
  • Alıntıları Göster
Paylaş
Sonra Oku
Notlarım
Yazdır / PDF Olarak Kaydet
Raporla
Mantık Hatası Bildir
Yukarı Zıpla
Bu Blog Yazısı Sana Ne Hissettirdi?
  • Muhteşem! 0
  • Tebrikler! 0
  • Bilim Budur! 0
  • Mmm... Çok sapyoseksüel! 0
  • Güldürdü 0
  • İnanılmaz 0
  • Umut Verici! 0
  • Merak Uyandırıcı! 0
  • Üzücü! 0
  • Grrr... *@$# 0
  • İğrenç! 0
  • Korkutucu! 0
Tüm Reklamları Kapat

Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?

Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:

kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci

Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 07/05/2025 20:49:44 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/19065

İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.

Aklımdan Geçen
Komünite Seç
Aklımdan Geçen
Fark Ettim ki...
Bugün Öğrendim ki...
İşe Yarar İpucu
Bilim Haberleri
Hikaye Fikri
Video Konu Önerisi
Başlık
Bugün Türkiye'de bilime ve bilim okuryazarlığına neler katacaksın?
Gündem
Bağlantı
Ekle
Soru Sor
Stiller
Kurallar
Komünite Kuralları
Bu komünite, aklınızdan geçen düşünceleri Evrim Ağacı ailesiyle paylaşabilmeniz içindir. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu komünitenin ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Bilim kimliğinizi önceleyin.
Evrim Ağacı bir bilim platformudur. Dolayısıyla aklınızdan geçen her şeyden ziyade, bilim veya yaşamla ilgili olabilecek düşüncelerinizle ilgileniyoruz.
2
Propaganda ve baskı amaçlı kullanmayın.
Herkesin aklından her şey geçebilir; fakat bu platformun amacı, insanların belli ideolojiler için propaganda yapmaları veya başkaları üzerinde baskı kurma amacıyla geliştirilmemiştir. Paylaştığınız fikirlerin değer kattığından emin olun.
3
Gerilim yaratmayın.
Gerilim, tersleme, tahrik, taciz, alay, dedikodu, trollük, vurdumduymazlık, duyarsızlık, ırkçılık, bağnazlık, nefret söylemi, azınlıklara saldırı, fanatizm, holiganlık, sloganlar yasaktır.
4
Değer katın; hassas konulardan ve öznel yoruma açık alanlardan uzak durun.
Bu komünitenin amacı okurlara hayatla ilgili keyifli farkındalıklar yaşatabilmektir. Din, politika, spor, aktüel konular gibi anlık tepkilere neden olabilecek konulardaki tespitlerden kaçının. Ayrıca aklınızdan geçenlerin Türkiye’deki bilim komünitesine değer katması beklenmektedir.
5
Cevap hakkı doğurmayın.
Aklınızdan geçenlerin bu platformda bulunmuyor olabilecek kişilere cevap hakkı doğurmadığından emin olun.
Size Özel
Makaleler
Daha Fazla İçerik Göster
Popüler Yazılar
30 gün
90 gün
1 yıl
Evrim Ağacı'na Destek Ol

Evrim Ağacı'nın %100 okur destekli bir bilim platformu olduğunu biliyor muydunuz? Evrim Ağacı'nın maddi destekçileri arasına katılarak Türkiye'de bilimin yayılmasına güç katın.

Evrim Ağacı'nı Takip Et!
Yazı Geçmişi
Okuma Geçmişi
Notlarım
İlerleme Durumunu Güncelle
Okudum
Sonra Oku
Not Ekle
Kaldığım Yeri İşaretle
Göz Attım

Evrim Ağacı tarafından otomatik olarak takip edilen işlemleri istediğin zaman durdurabilirsin.
[Site ayalarına git...]

Filtrele
Listele
Bu yazıdaki hareketlerin
Devamını Göster
Filtrele
Listele
Tüm Okuma Geçmişin
Devamını Göster
0/10000

Bize Ulaşın

ve seni takip ediyor

Göster

Şifremi unuttum Üyelik Aktivasyonu

Göster

Şifrenizi mi unuttunuz? Lütfen e-posta adresinizi giriniz. E-posta adresinize şifrenizi sıfırlamak için bir bağlantı gönderilecektir.

Geri dön

Eğer aktivasyon kodunu almadıysanız lütfen e-posta adresinizi giriniz. Üyeliğinizi aktive etmek için e-posta adresinize bir bağlantı gönderilecektir.

Geri dön

Close