Sanal Gerçeklikte Ana Karakter Modelinin İnsansı Olup Olmadığının Kullanıcının Konum Algısını Değiştirdiğini Keşfettik!
Bilindiği üzere, sanal gerçeklik (SG) uygulamaları son yıllarda büyük gelişim gösterdi. Bu gelişim sayesinde kullanım alanları da günbegün arttı. Bu kullanım alanlarından bir tanesi de psikoloji araştırmaları. Bu alanla ilgili bir araştırma yaptığımız bu makalemizde; kullanıcıların insan ve kübik formda iki farklı avatar modeli ile tasarlandıkları bir sanal gerçeklik ortamında bulundukları pozisyonu, gerçek dünyada oldukları pozisyondan farklı algılayıp algılamadıklarını ölçtük. Yine bu ortamı bir tam-vücut illüzyon deneyi (İng: "full-body illusion experiment") gerçekleştirmek için kullanarak, kullanıcının kendi kendini konumlandırmasında (İng: "self-location") görsel-dokunsal uyarım (İng: "visuo-tactile stimulation") eşzamanlılığının etkisini de değerlendirmeye çalıştık.[1], [2], [3], [4]
Sanal Beden ve İnsan Morfolojisi
Çalışmamızın ana hedefi, kullanıcının kendi bedensel özbilincini (İng: "bodily self-consciousness") algılayışının, sanal bedenin görünümü ve -kullanıcı sanal ortamda bu sahte bedeni sanal bir ayna yardımıyla görürken- gerçek bedenine yapılan uyarımlar ile değiştiğine dair ortaya konulan geçmiş kanıtlara katkı sunmaktı.[5], [6]
Bu amaçla 36 katılımcının sanal gerçeklik gözlüğü ve kontrolcülerini kullandıkları bir deney tasarladık. Deneye katılan kullanıcıların yarısı kendileriyle aynı cinsiyette olan insansı bir avatarı ana karakter olarak kullanırken, diğer yarısı ise insana daha az benzeyen ve kafası, vücudu, kolları ve bacaklarının yerinde küpler bulunan bir avatarı kullandı. Araştırmacılar bu sırada sanal gerçeklik kontrolcüsünü eşzamanlı ve eşzamanlı olmayan görsel-dokunsal uyarımlar verecek şekilde katılımcıların bedenlerine dokundurdular. Sanal ortamda kullanılan üç boyutlu modelleri ve örnek bir katılımcının deney süresince gerçek ortamdaki durumunu aşağıdaki görsellerde görebilirsiniz.
Sanal Ortam ve Detaylı Deney Tasarımı
Farklı etkilerin önüne geçmek için, katılımcının içinde bulunduğu sanal ortamı, elimizden geldiğince deneyin gerçekleştirildiği laboratuvar ortamına benzetmeye çalıştık. Gerçek mekanda bulunmamasına rağmen sanal ortama eklediğimiz tek cisim sanal bir aynaydı. Bu ayna yardımıyla katılımcının sanal ortamdaki bedenini sanal gerçeklik gözlüğü içerisinden görebilmesini sağladık. Aşağıdaki görselden, deneyin yapıldığı gerçek ortamı ve tasarladığımız sanal ortamı inceleyebilirsiniz.
Deney başlangıcında, katılımcılara rastgele olarak insansı veya kübik beden formunda avatarlar atandı. Daha sonra katılımcılar bulundukları konumdan ayrılmadan ellerindeki sanal gerçeklik kontrolcülerini ve başlarındaki sanal gerçeklik gözlüklerini hareket ettirerek, deney ortamına alışmak için belirli bir süre geçirdiler. Bu aşamadan sonra sanal gerçeklik kontrolcüleri katılımcıların ellerinden alındı ve tam-vücut illüzyon deneyine geçildi.
Deneyin bu aşamasında, katılımcılara hareket etmemeleri ve -sanal ortamdaki aynanın da yardımıyla- sanal bedenlerine odaklanmaları iletildi. Katılımcılar sanal bedenlerine odaklanmışken, sanal gerçeklik kontrolcüleri gerçek bedenlerine eşzamanlı ve eşzamanlı olmayan şekilde dokunduruldu. Bu uyarımların eşzamanlılığı, bir çalışan ve bir çalışmayan kontrolcü yardımıyla sağlandı. Eşzamanlı durum için, çalışan ve çalışmayan kontrolcüler aynı anda sanal ve gerçek bedene dokunduruldu. Eşzamanlı olmayan durumda ise katılımcılar, çalışan kontrolcünün sanal bedenlerine dokundurulduğunu sanal ortamda gördükten bir süre sonra çalışmayan kontrolcünün gerçek bedenlerine dokundurulduğunu hissettiler. Bu şekilde senkron ve asenkron olan iki durum arasındaki farkların ölçülmesi sağlandı.
Katılımcılar iki farklı durumu da deneyimlerken, gerçekte bulundukları konum ile sanal ortam sayesinde kendilerini hissettikleri konum arasında bir farklılık olup olmadığı değerlendirildi. Bu prosedürü detaylı olarak aşağıdaki görselde görebilirsiniz.
Ölçümler, Sonuçlar ve Düşüncelerimiz
Çalışmamızda, kullanıcıların hissettikleri konum farklılıklarını uzaklık olarak ölçmemizin yanında, eşzamanlı/eşzamanlı olmayan durumları içeren ara deneylerin sonunda kendilerine üç soruluk bir anket de uyguladık. Bu anketi ve konumsal farklılıklar ile ilgili detaylı sonuçları asıl makalemizde bulabilirsiniz.[4]
Özetle, yaptığımız deneylerin sonucunda, görsel-dokunsal uyarım eşzamanlılığı ve avatar modellemesi farklılıklarının bir bütün olarak kullanıcıların kendi kendilerini algıladıkları pozisyon üzerinde anlamlı bir etkisi olduğunu gördük. Ancak bu ikilinin birbirlerini veya tekli olarak kullanıcıların pozisyon algısını etkilediğine dair bir kanıt oluşmadı. Ek olarak deney sonunda yaptığımız anket, eşzamanlı görsel-dokunsal uyarım alan katılımcıların konum algılarında daha büyük değişimler hissettiklerini; bu uyarım şeklinin sanal bedenlerine olan aîdiyetlerini ve dokunma hissiyatlarını artırdığını ortaya koydu.
Sonuç olarak, yaptığımız çalışmanın bedensel özbilinç çalışmalarına katkı sağladığını söyleyebiliriz. Bedensel özbilinç, sanal gerçeklik alanındaki şekillenme/kişileştirme (İng: "embodiment") teorileri için de çok önemli bir kavram olarak kabul edilmektedir.[7] Bu sebeple çalışmamız, tam-vücut illüzyon deneyi ve insansı/kübik gibi farklı biçimlerde sanal beden içermesi bakımından, sanal avatarların kişileştirilmesi konusunu anlayabilmek adına bir basamak olarak kabul edilebilir.
İçeriklerimizin bilimsel gerçekleri doğru bir şekilde yansıtması için en üst düzey çabayı gösteriyoruz. Gözünüze doğru gelmeyen bir şey varsa, mümkünse güvenilir kaynaklarınızla birlikte bize ulaşın!
Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
Soru & Cevap Platformuna Git- 3
- 3
- 1
- 1
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- ^ H. H. Ehrsson. (2007). The Experimental Induction Of Out-Of-Body Experiences. American Association for the Advancement of Science (AAAS), sf: 1048-1048. doi: 10.1126/science.1142175. | Arşiv Bağlantısı
- ^ B. Lenggenhager, et al. (2009). Spatial Aspects Of Bodily Self-Consciousness. Consciousness and Cognition, sf: 110-117. doi: 10.1016/j.concog.2008.11.003. | Arşiv Bağlantısı
- ^ M. Tsakiris, et al. (2005). The Rubber Hand Illusion Revisited: Visuotactile Integration And Self-Attribution.. American Psychological Association (APA), sf: 80-91. doi: 10.1037/0096-1523.31.1.80. | Arşiv Bağlantısı
- ^ a b E. Tekgün, et al. (2022). Virtual Body Anthropomorphism Increases Drift In Self‐Location: Further Support For The Humanoid Shape Rule. Computer Animation and Virtual Worlds. doi: 10.1002/cav.2038. | Arşiv Bağlantısı
- ^ O. Blanke, et al. (2009). Full-Body Illusions And Minimal Phenomenal Selfhood. Trends in Cognitive Sciences, sf: 7-13. doi: 10.1016/j.tics.2008.10.003. | Arşiv Bağlantısı
- ^ B. Lenggenhager, et al. (2007). Video Ergo Sum: Manipulating Bodily Self-Consciousness. American Association for the Advancement of Science (AAAS), sf: 1096-1099. doi: 10.1126/science.1143439. | Arşiv Bağlantısı
- ^ K. Kilteni, et al. (2012). The Sense Of Embodiment In Virtual Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, sf: 373-387. doi: 10.1162/PRES_a_00124. | Arşiv Bağlantısı
Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?
Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:
kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci
Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 21/11/2024 14:28:50 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/12401
İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.