Tüm Reklamları Kapat

Sanal Gerçeklikte Ana Karakter Modelinin İnsansı Olup Olmadığının Kullanıcının Konum Algısını Değiştirdiğini Keşfettik!

3dk
Sanal Gerçeklikte Ana Karakter Modelinin İnsansı Olup Olmadığının Kullanıcının Konum Algısını Değiştirdiğini Keşfettik!
Tüm Reklamları Kapat

Bu Makalede Neler Öğreneceksiniz?

AI ile Özet Oluşturabilirsiniz.
  • Sanal gerçeklikte insansı ve kübik avatarların kullanıldığı tam-vücut illüzyon deneyinde, görsel-dokunsal uyarım eşzamanlılığı kullanıcıların kendi beden algısını anlamlı şekilde etkiledi.
  • Katılımcılar sanal aynada avatarlarını görerek ve eşzamanlı dokunsal uyarımlar alarak bedensel özbilinçlerini deneyimlediler; bu da sanal beden aidiyetini ve dokunma hissini artırdı.
  • Araştırma, sanal avatarların biçimi ve uyarım zamanlamasının bedensel özbilinç ve pozisyon algısına etkisini inceleyerek sanal gerçeklikte kişileştirme teorilerine önemli katkılar sundu.

Bilindiği üzere, sanal gerçeklik (SG) uygulamaları son yıllarda büyük gelişim gösterdi. Bu gelişim sayesinde kullanım alanları da günbegün arttı. Bu kullanım alanlarından bir tanesi de psikoloji araştırmaları. Bu alanla ilgili bir araştırma yaptığımız bu makalemizde; kullanıcıların insan ve kübik formda iki farklı avatar modeli ile tasarlandıkları bir sanal gerçeklik ortamında bulundukları pozisyonu, gerçek dünyada oldukları pozisyondan farklı algılayıp algılamadıklarını ölçtük. Yine bu ortamı bir tam-vücut illüzyon deneyi (İng: "full-body illusion experiment") gerçekleştirmek için kullanarak, kullanıcının kendi kendini konumlandırmasında (İng: "self-location") görsel-dokunsal uyarım (İng: "visuo-tactile stimulation") eşzamanlılığının etkisini de değerlendirmeye çalıştık.[1], [2], [3], [4]

Sanal Beden ve İnsan Morfolojisi

Çalışmamızın ana hedefi, kullanıcının kendi bedensel özbilincini (İng: "bodily self-consciousness") algılayışının, sanal bedenin görünümü ve -kullanıcı sanal ortamda bu sahte bedeni sanal bir ayna yardımıyla görürken- gerçek bedenine yapılan uyarımlar ile değiştiğine dair ortaya konulan geçmiş kanıtlara katkı sunmaktı.[5], [6]

Bu amaçla 36 katılımcının sanal gerçeklik gözlüğü ve kontrolcülerini kullandıkları bir deney tasarladık. Deneye katılan kullanıcıların yarısı kendileriyle aynı cinsiyette olan insansı bir avatarı ana karakter olarak kullanırken, diğer yarısı ise insana daha az benzeyen ve kafası, vücudu, kolları ve bacaklarının yerinde küpler bulunan bir avatarı kullandı. Araştırmacılar bu sırada sanal gerçeklik kontrolcüsünü eşzamanlı ve eşzamanlı olmayan görsel-dokunsal uyarımlar verecek şekilde katılımcıların bedenlerine dokundurdular. Sanal ortamda kullanılan üç boyutlu modelleri ve örnek bir katılımcının deney süresince gerçek ortamdaki durumunu aşağıdaki görsellerde görebilirsiniz.

Tüm Reklamları Kapat
En soldaki görüntü, bir katılımcının sanal gerçeklik gözlüğünü takıp bedensel âidiyet deneyi sırasında sabit bir şekilde durmasını ve araştırmacının kontrolcü ile katılımcının gerçek bedenine uyarım vermesini gösteriyor. Ortadaki görüntü sanal gerçeklik ortamındaki insansı avatarı, en sağdaki görüntü ise kübik avatarı göstermekte.
En soldaki görüntü, bir katılımcının sanal gerçeklik gözlüğünü takıp bedensel âidiyet deneyi sırasında sabit bir şekilde durmasını ve araştırmacının kontrolcü ile katılımcının gerçek bedenine uyarım vermesini gösteriyor. Ortadaki görüntü sanal gerçeklik ortamındaki insansı avatarı, en sağdaki görüntü ise kübik avatarı göstermekte.

Sanal Ortam ve Detaylı Deney Tasarımı

Farklı etkilerin önüne geçmek için, katılımcının içinde bulunduğu sanal ortamı, elimizden geldiğince deneyin gerçekleştirildiği laboratuvar ortamına benzetmeye çalıştık. Gerçek mekanda bulunmamasına rağmen sanal ortama eklediğimiz tek cisim sanal bir aynaydı. Bu ayna yardımıyla katılımcının sanal ortamdaki bedenini sanal gerçeklik gözlüğü içerisinden görebilmesini sağladık. Aşağıdaki görselden, deneyin yapıldığı gerçek ortamı ve tasarladığımız sanal ortamı inceleyebilirsiniz.

Soldaki görselde gerçek ortam görünürken, sağdakinde sanal gerçeklik ortamında tasarladığımız üç boyutlu ortam mevcut. Sanal ayna ise sağdaki görselde masalar ve TV arasında görünmekte.
Soldaki görselde gerçek ortam görünürken, sağdakinde sanal gerçeklik ortamında tasarladığımız üç boyutlu ortam mevcut. Sanal ayna ise sağdaki görselde masalar ve TV arasında görünmekte.

Deney başlangıcında, katılımcılara rastgele olarak insansı veya kübik beden formunda avatarlar atandı. Daha sonra katılımcılar bulundukları konumdan ayrılmadan ellerindeki sanal gerçeklik kontrolcülerini ve başlarındaki sanal gerçeklik gözlüklerini hareket ettirerek, deney ortamına alışmak için belirli bir süre geçirdiler. Bu aşamadan sonra sanal gerçeklik kontrolcüleri katılımcıların ellerinden alındı ve tam-vücut illüzyon deneyine geçildi.

Deneyin bu aşamasında, katılımcılara hareket etmemeleri ve -sanal ortamdaki aynanın da yardımıyla- sanal bedenlerine odaklanmaları iletildi. Katılımcılar sanal bedenlerine odaklanmışken, sanal gerçeklik kontrolcüleri gerçek bedenlerine eşzamanlı ve eşzamanlı olmayan şekilde dokunduruldu. Bu uyarımların eşzamanlılığı, bir çalışan ve bir çalışmayan kontrolcü yardımıyla sağlandı. Eşzamanlı durum için, çalışan ve çalışmayan kontrolcüler aynı anda sanal ve gerçek bedene dokunduruldu. Eşzamanlı olmayan durumda ise katılımcılar, çalışan kontrolcünün sanal bedenlerine dokundurulduğunu sanal ortamda gördükten bir süre sonra çalışmayan kontrolcünün gerçek bedenlerine dokundurulduğunu hissettiler. Bu şekilde senkron ve asenkron olan iki durum arasındaki farkların ölçülmesi sağlandı.

Katılımcılar iki farklı durumu da deneyimlerken, gerçekte bulundukları konum ile sanal ortam sayesinde kendilerini hissettikleri konum arasında bir farklılık olup olmadığı değerlendirildi. Bu prosedürü detaylı olarak aşağıdaki görselde görebilirsiniz.

Tüm Reklamları Kapat
İlk aşamada katılımcıların bulundukları konum ile kendilerinin bulunduklarını düşündükleri konum arasındaki farklılık ölçüldü. Sonrasında katılımcılara tam-vücut illüzyon deneyi uygulandı. Bu deneyden sonra da pozisyon kayması tekrar ölçüldü ve deneyin tamamı bittikten sonra katılımcılara bir anket uygulandı.
İlk aşamada katılımcıların bulundukları konum ile kendilerinin bulunduklarını düşündükleri konum arasındaki farklılık ölçüldü. Sonrasında katılımcılara tam-vücut illüzyon deneyi uygulandı. Bu deneyden sonra da pozisyon kayması tekrar ölçüldü ve deneyin tamamı bittikten sonra katılımcılara bir anket uygulandı.

Ölçümler, Sonuçlar ve Düşüncelerimiz

Çalışmamızda, kullanıcıların hissettikleri konum farklılıklarını uzaklık olarak ölçmemizin yanında, eşzamanlı/eşzamanlı olmayan durumları içeren ara deneylerin sonunda kendilerine üç soruluk bir anket de uyguladık. Bu anketi ve konumsal farklılıklar ile ilgili detaylı sonuçları asıl makalemizde bulabilirsiniz.[4]

Özetle, yaptığımız deneylerin sonucunda, görsel-dokunsal uyarım eşzamanlılığı ve avatar modellemesi farklılıklarının bir bütün olarak kullanıcıların kendi kendilerini algıladıkları pozisyon üzerinde anlamlı bir etkisi olduğunu gördük. Ancak bu ikilinin birbirlerini veya tekli olarak kullanıcıların pozisyon algısını etkilediğine dair bir kanıt oluşmadı. Ek olarak deney sonunda yaptığımız anket, eşzamanlı görsel-dokunsal uyarım alan katılımcıların konum algılarında daha büyük değişimler hissettiklerini; bu uyarım şeklinin sanal bedenlerine olan aîdiyetlerini ve dokunma hissiyatlarını artırdığını ortaya koydu.

Sonuç olarak, yaptığımız çalışmanın bedensel özbilinç çalışmalarına katkı sağladığını söyleyebiliriz. Bedensel özbilinç, sanal gerçeklik alanındaki şekillenme/kişileştirme (İng: "embodiment") teorileri için de çok önemli bir kavram olarak kabul edilmektedir.[7] Bu sebeple çalışmamız, tam-vücut illüzyon deneyi ve insansı/kübik gibi farklı biçimlerde sanal beden içermesi bakımından, sanal avatarların kişileştirilmesi konusunu anlayabilmek adına bir basamak olarak kabul edilebilir.

Rastgele Yazıya Git
27
Alt Başlıklar
MAKALE SONRASI

Bu makale üzerine konuşmaya devam et

Topluluk sohbetine katıl, yorum bırak veya ayrıntılı bir soru sor.

Bilimsel bir hata mı gördün?
Bu Makale Sana Ne Hissettirdi?
  • Tebrikler!
    Tebrikler!
    3
  • Merak Uyandırıcı!
    Merak Uyandırıcı!
    3
  • Mmm... Çok sapyoseksüel!
    Mmm... Çok sapyoseksüel!
    1
  • Muhteşem!
    Muhteşem!
    0
  • Bilim Budur!
    Bilim Budur!
    0
  • Güldürdü
    Güldürdü
    0
  • İnanılmaz
    İnanılmaz
    0
  • Umut Verici!
    Umut Verici!
    0
  • Üzücü!
    Üzücü!
    0
  • Grrr... *@$#
    Grrr... *@$#
    0
  • İğrenç!
    İğrenç!
    0
  • Korkutucu!
    Korkutucu!
    0
Kaynaklar ve İleri Okuma
Tüm Reklamları Kapat

Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?

Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:

kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci

Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 20.10.2026 02:24:06 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: evrimagaci.org/s/12401

İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz.

Keşfetmeye Devam Et