Bu Reklamı Kapat
Bu Reklamı Kapat

Işın İzleme (Ray Tracing) Nedir? Fotorealistik Sanal Dünyaları İnşa Ederken Bu Tekniği Nasıl Kullanabiliriz?

Gelecekte VR Dünyaları Nasıl Yaratılacak?

Işın İzleme (Ray Tracing) Nedir? Fotorealistik Sanal Dünyaları İnşa Ederken Bu Tekniği Nasıl Kullanabiliriz? Pexels
Gerçek hayattan bir "ray tracing" örneği
7 dakika
1,791
  • Algoritmalar
  • Görüntü İşleme

Işın izleme (İng: "ray tracing"), 3 boyutlu bilgisayar grafiklerinde ışığın izlediği yolu ve çarptığı sanal objelerdeki etkisini simüle eden bir görüntü oluşturma tekniğidir. Gerçek dünyada bir ışık kaynağından yayılan ışık ışınları, bir yüzeye çarpana kadar seyahat etmeye devam eder. Bu ışın soğurulabilir, yansıyabilir veya kırılabilir.

Görüntü oluşturmada kullanılan ilk ışın izleme algoritması 1968’de Arthur Appel tarafından oluşturulmuştur.[1] Appel, bu algoritmayı ışın dökme (İng: “ray casting”) algoritması olarak adlandırmıştır. Işın dökme algoritması, ekran üzerindeki her piksele bir ışın düşecek şekilde ışınların yolunu takip ederek yol üzerindeki en yakın engeli bulmak üzerine çalışıyordu. Daha sonrasında objenin materyal özelliklerine göre ışığa etkileri belirlenip, objenin gölgelendirilmesi hesaplanıyordu.

Bu Reklamı Kapat

Ray casting algoritması ile işlenmiş bir görüntü
Ray casting algoritması ile işlenmiş bir görüntü
Wikipedia

1979 yılında J. Turner Whitted, ışın izlemeye yeni bir bakış açısı kazandırdı. Yinelemeli ışın izleme (İng: "recursive ray tracing") adını verdiği algoritması, kendini yineleyen süreçler üzerinden bir sonuç elde etmek üzerine çalışıyordu. Sürekli kendini yineleyen bir süreçten sonuç çıkarılamayacağı için belirli bir sayıda yinelemeden sonra ışının izleyeceği süreç simüle ediliyordu.[2]

Işın izleme algoritması kullanılarak üretilen ilk animasyon yine 1979 yılında Whitted tarafından oluşturuldu. Görsellikle alakalı bu teknolojiyi tamamen anlayabilmek ve geçmişten günümüze değişimini görebilmek için yazının devamında kullanılan videolara en azından göz atmanızı tavsiye ederiz.

Bu Reklamı Kapat

Bell Laboratuvarları'nda üretilen 37 saniyelik bu animasyonda, şeffaf ve parlak bir küre etrafında opak ve parlak bir küre dönüyordu. Whitted, 1979 yılına göre çığır açan bir bilgisayar üretimli imgeleme (İng: "CGI" veya "computer-generated imagery") oluşturmayı başarmıştı. Yinelemeli ışın izleme algoritması, ışın dökme algoritmasına kıyasla çok daha gerçekçi görüntüler oluşturuyordu.

Sinema Sektöründe Işın İzleme Kullanımı

Uzun bir süre boyunca film yapımcıları ve oyun geliştiricileri, gereken hesaplama gücü nedeniyle çok pahalı olan ışın izleme tekniği yerine rasterleştirme (üç boyutlu bir objeyi iyi boyutlu üçgenler şeklinde ifade ederek ışıklandırma) tekniğini kullandılar. Dreamworks’ün Shrek 2, Pixar’ın Kayıp Balık Nemo filmlerinde[4] nispeten düşük maliyetlerle gerçekçiliği artırmak için sahte ileri ışın izleme[10] (İng: “pseudo forward ray-tracing”) yaklaşımı uygulandı. Sahnelerin genelinde rasterleştirme kullanılırken, karmaşık ışıklandırmalar gereken sahnelerde ışın izleme kullanıldı.

GPU’ların (grafik işleme birimi, İng: "graphical processing unit") gelişimi ile ulaşılabilen işlem gücü arttı ve ışın izleme teknolojilerinin masrafları azaldı. İlk olarak yaygın şekilde ışın izleme kullanılan animasyon Disney ve Pixar ortaklığıyla “Arabalar” oldu.[4]

Evrim Ağacı'ndan Mesaj

Solda rasterleştirme uygulanmış görüntü, sağda ışın izleme uygulanmış görüntü (iki görüntü arasındaki farkı göremediyseniz arabanın kaputunun üzerindeki yansımalara dikkat edebilirsiniz)
Solda rasterleştirme uygulanmış görüntü, sağda ışın izleme uygulanmış görüntü (iki görüntü arasındaki farkı göremediyseniz arabanın kaputunun üzerindeki yansımalara dikkat edebilirsiniz)
Semantic Scholar

Pixar’ın 2013 yılında çıkardığı animasyon filmi Sevimli Canavarlar Üniversitesi’nin animasyonları ve ışıklandırmalarının oluşturulması için 100’den fazla mühendis çalıştı. Tüm sahnelerin işlenmesi 100 milyon CPU saatinden uzun sürdü.[8] Yani ışın izleme teknolojisi ile gerçek zamanlı fotorealistik dünyalar yaratmak hâlâ bir hayaldi.

Gerçek Zamanlı Işın İzleme

Aslında ilk gerçek zamanlı ışın izleme kullanımı 1986’da Mike Muuss tarafından başarılmıştı ancak saniyede birkaç kareyi geçemiyordu. 2008 yılında Intel, Enemy Territory: Quake Wars video oyununun özel versiyonu olan Quake Wars: Ray Traced’i yayınladı. 2.93GHz’de çalışan 4 adet Xeon Tigerton kullanan bir sistem ile 720p çözünürlükte 14-29 FPS’ye (saniye başına düşen kare sayısı) ulaşılabiliyordu. 22 yıl sonra, gerçek zamanlı ışın izleme kullanılarak akıcı bir görüntü elde edilebilmişti.

2009’da Nvidia, kendi üretimi GPU’larında gerçek zamanlı ışın izlemeye olanak sağlayan ücretsiz programlama arayüzü OptiX’i duyurdu. OptiX programlama arayüzü Autodesk Arnold, Adobe AfterEffects, 3ds Max gibi görüntü sentezleme (İng: "rendering") programlarında kullanıldı.[9]

2018’de yine Nvidia, adını bilgisayar bilimi ve yapay zekânın babası olarak bilinen Alan Turing’den alan Turing mimarisini duyurdu. Turing mimarisi kartlar, eski mimariye ek olarak Ray-tracing (RT) ve Tensor (yapay zekâ) çekirdekleri içermekteydi.[7] RT ve Tensor çekirdekleri içeren RTX serisi Nvidia GPU'ları, desteklenen video oyunlarda ışın izleme teknolojisini gerçek zamanlı ve akıcı şekilde kullanmaya olanak sağlıyordu.

Hesaplama gerektiren bir problemin çözümünde her olasılığı teker teker denemeye kaba kuvvet yaklaşımı (İng: "brute-force approach") adı verilir. Bir matematik sorusunu çözmek için tüm şıkları teker teker denemek, kaba kuvvet yaklaşımına örnek olarak verilebilir. Zaman kaygısının olmadığı tüm ışın izlemeli görüntü sentezlemelerde kaba kuvvet yaklaşımı tercih ediliyordu. Çünkü her piksel için her olasılığı teker teker denemek en doğru sonucu veriyordu.

Bu Reklamı Kapat

Peki, Nvidia gerçek zamanlı ışın izlemede nasıl bu kadar başarılı oldu? Kaba kuvvet yaklaşımını terk edip hibrit bir ışıklandırma tekniği kullanarak. Animasyon yapımcılarının gerçek zamanlı sonuç elde etme kaygısı olmadığı için hibrit bir tekniğe ihtiyaçları yok. Yazının başında da bahsettiğimiz gibi animasyonlarda hibrit yaklaşıma en son maliyetler yüzünden başvurulmuştu.

Günümüzde GPU'ların oldukça yüksek işlem gücü sayesinde maliyet gibi bir problemleri de kalmadı. Ancak GPU'ların işlem gücü hâlâ gerçek zamanlı ve kaba kuvvet yaklaşımı ile ışın izlemeye yeterli değil. Bu yüzden Nvidia, ışın izleme ile rasterleştirme tekniklerini harmanlayarak yeterince doğru ve hızlı ışıklandırmayı oluşturmayı başardı. Hibrit tekniği hızlandırmak için nerede rasterleştirme nerede ışın izleme kullanılması gerektiğini ise makine öğrenmesi sayesinde belirliyor.

Bu noktada devreye Tensor çekirdekleri giriyor. Yapay zekâ için özel olarak üretilen bu çiplerde çok kısa sürede tahminler gerçekleştiriliyor. Rasterleştirme veya ışın izleme kullanılacak yerleri tahmin ettikten sonra hızlı şekilde bu teknikleri uyguluyor. Böylece gerçekçi ve gerçek zamanlı görüntüler elde edebiliyoruz. Tabii ki kaba kuvvet ışın izleme kadar %100 doğrulukta bir görüntü elde edemiyoruz ama işlemi inanılmaz derecede kolaylaştırıp hızlandırıyoruz.[12]

Fotorealistik Sanal Dünyaları İnşaa Etmek

Bir görüntü gerçek dünyadan mı yoksa bilgisayar üretimli mi nasıl anlayabiliriz? Elbette bilgisayarın "taklit edemeyeceği" şeyleri bularak. İnsan algısında gerçek görüntüyü sahte görüntüden ayırmadaki önemli faktörlerden bazıları: gölgeler, yansımalar ve hareketliliktir. Kısaca doğanın fizik kânunlarına bağlı eşsiz özelliklerinden bazıları diyebiliriz. Hareketlilik olmadan yansımalar ve gölgeler gerçeğe yakın şekilde taklit edilebilir. Fotorealizm akımına gönül vermiş resim sanatçılarının, insan üretimi olduğu ayırt edilemeyecek düzeyde gerçekçi çalışmaları var. Statik görüntülerde (resim, fotoğraf) hareketlilik geçerli değildir. Hareketli görüntülerde (video, canlı görüntü) insan algısını alt etmek daha zordur.

Bu Reklamı Kapat

Kyle Lambert tarafından iPad kullanılarak parmak ile çizilen Morgan Freeman portresi (evet, fotoğraf değil)
Kyle Lambert tarafından iPad kullanılarak parmak ile çizilen Morgan Freeman portresi (evet, fotoğraf değil)
boredpanda

Bu portreyi Morgan Freeman bir çizim olarak değil de fotoğraf çekiminden bir kare olarak sosyal medyada paylaşsa, muhtemelen hiç kimse çizim olduğunu fark etmeyecekti.

Bilgisayar tarafından üretilmiş bir sokağın canlı görüntüsünü hayal edin. Su birikintisindeki yansıma, evin camından içeri vuran ışık, güneşin parlaması... İlk olarak bu saydıklarımız gerçekçi olmalı ancak daha da önemlisi gerçekçiliğini devam ettirebilmeli. Su birikintisinin yanından bir kedi geçtiğinde yansıması suya vurmalı, evin camının perdesi yavaş yavaş kapanırken odanın içi yavaşça kararmalı, güneşin önüne bulut geçtiğinde tüm sokağın ışık dinamikleri değişmeli.

Sadece rasterleştirme kullanarak gerçeklik algımızı kandıracak şekilde gerçekçi görüntüler elde edemiyoruz. Sadece ışın izleme kullanarak da gerçek zamanlı görüntüler elde edemiyoruz. Hibrit ve makine öğrenmesi destekli yaklaşım sayesinde bu konudaki en büyük problemimiz çözüldü. 2018 yılından itibaren fotorealistik ve etkileşimli sanal dünyalar inşa etmeye başladık.

En popüler oyun motorlarından biri olan Unreal Engine 4 ile üretilen bu interaktif sanal dünyayı gerçeklikten ayırmak epey zor. Ayrıca videonun Youtube tarafından işlenip kalitesinin düşürüldüğünü hatırlatmakta fayda var. Yani kendi deneyiminiz, izlediğiniz videodan çok daha iyi gözükecek. Fotorealistik grafiklere sahip VR denemeleri de var, aşağıdan birini izleyebilirsiniz:

Bu Reklamı Kapat

Sonuç

2020 yılı itibarıyla 52 yıldır hayatımızda olan bu teknolojide bazı dönüm noktalarını aşmamız epey uzun sürdü. Neredeyse 10 yıl öncesine kadar gerçek zamanlı ışın izlemeyi kullanabilmek bir bilim kurgu filmi içeriğiydi. Ancak 2 yıl önce bu başarıldı ve geçtiğimiz 2 yılda sadece yazılım optimizasyonuyla neredeyse %80-90 performans artışı sağlandı.

Önümüze çıkan en büyük engeli de aştığımıza göre, gerisi hayal gücümüze ve mühendislik becerilerimize bağlı. Belki de bundan 10 yıl sonra VR müzeleri inşaa edeceğiz, tamamen gerçekçi grafiklere sahip oyunlar oynayacağız. 52 yıl önce transistör yığını bir makineye ışık ışınlarını simüle ettirebileceğini düşünen bir bilim insanı sayesinde, bu hayallerimize her gün bir adım daha yaklaşıyoruz.

Okundu Olarak İşaretle

Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.

Soru & Cevap Platformuna Git
Bu İçerik Size Ne Hissettirdi?
  • Tebrikler! 6
  • İnanılmaz 4
  • Merak Uyandırıcı! 4
  • Muhteşem! 1
  • Umut Verici! 1
  • Bilim Budur! 0
  • Mmm... Çok sapyoseksüel! 0
  • Güldürdü 0
  • Üzücü! 0
  • Grrr... *@$# 0
  • İğrenç! 0
  • Korkutucu! 0
Kaynaklar ve İleri Okuma
  • ^ A. Appel. (1968). Some Techniques For Shading Machine Renderings Of Solids | Proceedings Of The April 30--May 2, 1968, Spring Joint Computer Conference. AFIPS, sf: 37-45. doi: 10.1145/1468075.1468082. | Arşiv Bağlantısı
  • ^ T. Whitted. (1980). An Improved Illumination Model For Shaded Display. Communications of the ACM, sf: 343-349. doi: 10.1145/358876.358882. | Arşiv Bağlantısı
  • J. Buck. The Recursive Ray Tracing Algorithm. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: The Recursive Ray Tracing Algorithm | Arşiv Bağlantısı
  • ^ a b H. Pacheco. Ray Tracing In Industry. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: Semantics Scholar | Arşiv Bağlantısı
  • R. Cowgill. Introducing Ray Tracing In Unreal Engine 4. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: Nvidia Developer | Arşiv Bağlantısı
  • Nvidia. Nvidia Tensor Cores. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: Nvidia | Arşiv Bağlantısı
  • ^ R. Smith. Nvidia Reveals Next-Gen Turing Gpu Architecture: Nvidia Doubles-Down On Ray Tracing, Gddr6, & More. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: AnandTech | Arşiv Bağlantısı
  • ^ D. Takahashi. Creating A Creature With 5.5M Pieces Of Animated Hair In Pixar’s Monsters University (Interview). (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: VentureBeat | Arşiv Bağlantısı
  • ^ Nvidia Developer. Nvidia Optix™ Ray Tracing Engine. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: Nvidia Developer | Arşiv Bağlantısı
  • ^ V. A. D. P. Sicam, et al. (2007). Pseudo Forward Ray-Tracing: A New Method For Surface Validation In Cornea Topography. Optometry and Vision Science, sf: 915-923. doi: 10.1097/OPX.0b013e3181559d70. | Arşiv Bağlantısı
  • J. P. Hess. What Is Ray Tracing?. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: FilmmakerIQ | Arşiv Bağlantısı
  • ^ Nvidia Developer. Ray Tracing From The 1980’S To Today An Interview With Morgan Mcguire, Nvidia. (12 Ağustos 2020). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2020. Alındığı Yer: Nvidia Developer | Arşiv Bağlantısı
Sıkça Sorulan Sorular

Işın izleme, 3 boyutlu bilgisayar grafiklerinde ışığın izlediği yolu ve çarptığı sanal objelerdeki etkisini simüle eden bir görüntü oluşturma tekniğidir.

Görüntü oluşturmada kullanılan ilk ışın izleme algoritması 1968’de Arthur Appel tarafından oluşturulmuştur. Appel, bu algoritmayı "ray casting" algoritması olarak adlandırmıştır.

1960'larda ortaya çıkan, çok gerçekçi resimler ortaya koymaya çalışan sanat akımıdır. 3 boyutlu grafiklerde fotorealizm, gerçekçilik karakteristiklerini taşıyan ve ayırt edilmesi zor grafikler anlamına gelir.

Bu Reklamı Kapat

Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?

Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:

kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci

Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 04/10/2022 16:54:12 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/9147

İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.

Bu Reklamı Kapat
Size Özel (Beta)
İçerikler
Sosyal
Gönderiler
Astronot
Regülasyon
Kütleçekimi
Tarih
Teori
Orman
Transkripsiyon
Astrofotoğrafçılık
Uçuş
Parazit
Albert Einstein
Mikroevrim
Küresel
Zihin
Genetik
Toplum
Doğa Olayları
Eşeyli Üreme
Fosil
Hormon
Hidrotermal Baca
Savaş
Balık
Yüz
Canlılık Cansızlık
Aklımdan Geçen
Komünite Seç
Aklımdan Geçen
Fark Ettim ki...
Bugün Öğrendim ki...
İşe Yarar İpucu
Bilim Haberleri
Hikaye Fikri
Başlık
Bugün bilimseverlerle ne paylaşmak istersin?
Bağlantı
Kurallar
Komünite Kuralları
Bu komünite, aklınızdan geçen düşünceleri Evrim Ağacı ailesiyle paylaşabilmeniz içindir. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu komünitenin ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Bilim kimliğinizi önceleyin.
Evrim Ağacı bir bilim platformudur. Dolayısıyla aklınızdan geçen her şeyden ziyade, bilim veya yaşamla ilgili olabilecek düşüncelerinizle ilgileniyoruz.
2
Propaganda ve baskı amaçlı kullanmayın.
Herkesin aklından her şey geçebilir; fakat bu platformun amacı, insanların belli ideolojiler için propaganda yapmaları veya başkaları üzerinde baskı kurma amacıyla geliştirilmemiştir. Paylaştığınız fikirlerin değer kattığından emin olun.
3
Gerilim yaratmayın.
Gerilim, tersleme, tahrik, taciz, alay, dedikodu, trollük, vurdumduymazlık, duyarsızlık, ırkçılık, bağnazlık, nefret söylemi, azınlıklara saldırı, fanatizm, holiganlık, sloganlar yasaktır.
4
Değer katın; hassas konulardan ve öznel yoruma açık alanlardan uzak durun.
Bu komünitenin amacı okurlara hayatla ilgili keyifli farkındalıklar yaşatabilmektir. Din, politika, spor, aktüel konular gibi anlık tepkilere neden olabilecek konulardaki tespitlerden kaçının. Ayrıca aklınızdan geçenlerin Türkiye’deki bilim komünitesine değer katması beklenmektedir.
5
Cevap hakkı doğurmayın.
Bu platformda cevap veya yorum sistemi bulunmamaktadır. Dolayısıyla aklınızdan geçenlerin, tespit edilebilir kişilere cevap hakkı doğurmadığından emin olun.
Gönder
Ekle
Soru Sor
Daha Fazla İçerik Göster
Evrim Ağacı'na Destek Ol
Evrim Ağacı'nın %100 okur destekli bir bilim platformu olduğunu biliyor muydunuz? Evrim Ağacı'nın maddi destekçileri arasına katılarak Türkiye'de bilimin yayılmasına güç katmak için hemen buraya tıklayın.
Popüler Yazılar
30 gün
90 gün
1 yıl
EA Akademi
Evrim Ağacı Akademi (ya da kısaca EA Akademi), 2010 yılından beri ürettiğimiz makalelerden oluşan ve kendi kendinizi bilimin çeşitli dallarında eğitebileceğiniz bir çevirim içi eğitim girişimi! Evrim Ağacı Akademi'yi buraya tıklayarak görebilirsiniz. Daha fazla bilgi için buraya tıklayın.
Etkinlik & İlan
Bilim ile ilgili bir etkinlik mi düzenliyorsunuz? Yoksa bilim insanlarını veya bilimseverleri ilgilendiren bir iş, staj, çalıştay, makale çağrısı vb. bir duyurunuz mu var? Etkinlik & İlan Platformumuzda paylaşın, milyonlarca bilimsevere ulaşsın.
Podcast
Evrim Ağacı'nın birçok içeriğinin profesyonel ses sanatçıları tarafından seslendirildiğini biliyor muydunuz? Bunların hepsini Podcast Platformumuzda dinleyebilirsiniz. Ayrıca Spotify, iTunes, Google Podcast ve YouTube bağlantılarını da bir arada bulabilirsiniz.
Yazı Geçmişi
Okuma Geçmişi
Notlarım
İlerleme Durumunu Güncelle
Okudum
Sonra Oku
Not Ekle
Kaldığım Yeri İşaretle
Göz Attım

Evrim Ağacı tarafından otomatik olarak takip edilen işlemleri istediğin zaman durdurabilirsin.
[Site ayalarına git...]

Filtrele
Listele
Bu yazıdaki hareketlerin
Devamını Göster
Filtrele
Listele
Tüm Okuma Geçmişin
Devamını Göster
0/10000

Göster

Şifremi unuttum Üyelik Aktivasyonu

Göster

Şifrenizi mi unuttunuz? Lütfen e-posta adresinizi giriniz. E-posta adresinize şifrenizi sıfırlamak için bir bağlantı gönderilecektir.

Geri dön

Eğer aktivasyon kodunu almadıysanız lütfen e-posta adresinizi giriniz. Üyeliğinizi aktive etmek için e-posta adresinize bir bağlantı gönderilecektir.

Geri dön

Close
Geri Bildirim Gönder
Paylaş
Reklamsız Deneyim

Evrim Ağacı'nda reklamları 2 şekilde kapatabilirsiniz:

  1. Ücretsiz üye girişi yapmak: Sitedeki reklamların %50 kadarını kapatmak için ücretsiz bir Evrim Ağacı üyeliği açmanız ve sitemizi/uygulamamızı kullanmanız yeterli!

  2. Maddi destekçilerimiz arasına katılmak: Evrim Ağacı'nın çalışmalarına Kreosus, Patreon veya YouTube üzerinden maddi destekte bulunarak hem Türkiye'de bilim anlatıcılığının gelişmesine katkı sağlayabilirsiniz, hem de site ve uygulamamızı reklamsız olarak deneyimleyebilirsiniz. Reklamsız deneyim, sitemizin/uygulamamızın çeşitli kısımlarda gösterilen Google reklamlarını ve destek çağrılarını görmediğiniz, %100 reklamsız ve çok daha temiz bir site deneyimi sunmaktadır.

Kreosus

Kreosus'ta her 10₺'lik destek, 1 aylık reklamsız deneyime karşılık geliyor. Bu sayede, tek seferlik destekçilerimiz de, aylık destekçilerimiz de toplam destekleriyle doğru orantılı bir süre boyunca reklamsız deneyim elde edebiliyorlar.

Kreosus destekçilerimizin reklamsız deneyimi, destek olmaya başladıkları anda devreye girmektedir ve ek bir işleme gerek yoktur.

Patreon

Patreon destekçilerimiz, destek miktarından bağımsız olarak, Evrim Ağacı'na destek oldukları süre boyunca reklamsız deneyime erişmeyi sürdürebiliyorlar.

Patreon destekçilerimizin Patreon ile ilişkili e-posta hesapları, Evrim Ağacı'ndaki üyelik e-postaları ile birebir aynı olmalıdır. Patreon destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi 24 saat alabilmektedir.

YouTube

YouTube destekçilerimizin hepsi otomatik olarak reklamsız deneyime şimdilik erişemiyorlar ve şu anda, YouTube üzerinden her destek seviyesine reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. YouTube Destek Sistemi üzerinde sunulan farklı seviyelerin açıklamalarını okuyarak, hangi ayrıcalıklara erişebileceğinizi öğrenebilirsiniz.

Eğer seçtiğiniz seviye reklamsız deneyim ayrıcalığı sunuyorsa, destek olduktan sonra YouTube tarafından gösterilecek olan bağlantıdaki formu doldurarak reklamsız deneyime erişebilirsiniz. YouTube destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi, formu doldurduktan sonra 24-72 saat alabilmektedir.

Diğer Platformlar

Bu 3 platform haricinde destek olan destekçilerimize ne yazık ki reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. Destekleriniz sayesinde sistemlerimizi geliştirmeyi sürdürüyoruz ve umuyoruz bu ayrıcalıkları zamanla genişletebileceğiz.

Giriş yapmayı unutmayın!

Reklamsız deneyim için, maddi desteğiniz ile ilişkilendirilmiş olan Evrim Ağacı hesabınıza yapmanız gerekmektedir. Giriş yapmadığınız takdirde reklamları görmeye devam edeceksinizdir.

Destek Ol

Devamını Oku
Evrim Ağacı Uygulamasını
İndir
Chromium Tabanlı Mobil Tarayıcılar (Chrome, Edge, Brave vb.)
İlk birkaç girişinizde zaten tarayıcınız size uygulamamızı indirmeyi önerecek. Önerideki tuşa tıklayarak uygulamamızı kurabilirsiniz. Bu öneriyi, yukarıdaki videoda görebilirsiniz. Eğer bu öneri artık gözükmüyorsa, Ayarlar/Seçenekler (⋮) ikonuna tıklayıp, Uygulamayı Yükle seçeneğini kullanabilirsiniz.
Chromium Tabanlı Masaüstü Tarayıcılar (Chrome, Edge, Brave vb.)
Yeni uygulamamızı kurmak için tarayıcı çubuğundaki kurulum tuşuna tıklayın. "Yükle" (Install) tuşuna basarak kurulumu tamamlayın. Dilerseniz, Evrim Ağacı İleri Web Uygulaması'nı görev çubuğunuza sabitleyin. Uygulama logosuna sağ tıklayıp, "Görev Çubuğuna Sabitle" seçeneğine tıklayabilirsiniz. Eğer bu seçenek gözükmüyorsa, tarayıcının Ayarlar/Seçenekler (⋮) ikonuna tıklayıp, Uygulamayı Yükle seçeneğini kullanabilirsiniz.
Safari Mobil Uygulama
Sırasıyla Paylaş -> Ana Ekrana Ekle -> Ekle tuşlarına basarak yeni mobil uygulamamızı kurabilirsiniz. Bu basamakları görmek için yukarıdaki videoyu izleyebilirsiniz.

Daha fazla bilgi almak için tıklayın

Önizleme
Görseli Kaydet
Sıfırla
Vazgeç
Ara
Raporla

Raporlama sisteminin amacı, platformu uygunsuz biçimde kullananların önüne geçmektir. Lütfen bir içeriği, sadece düşük kaliteli olduğunu veya soruya cevap olmadığını düşündüğünüz raporlamayınız; bu raporlar kabul edilmeyecektir. Bunun yerine daha kaliteli cevapları kendiniz girmeye çalışın veya diğer kullanıcıları oylama, teşekkür ve en iyi cevap araçları ile daha kaliteli cevaplara teşvik edin. Kalitesiz bulduğunuz içerikleri eleyebileceğiniz, kalitelileri daha ön plana çıkarabileceğiniz yeni araçlar geliştirmekteyiz.

Soru Sor
Aşağıdaki "Soru" kutusunu sadece soru sormak için kullanınız. Bu kutuya soru formatında olmayan hiçbir cümle girmeyiniz. Sorunuzla ilgili ek bilgiler vermek isterseniz, "Açıklama" kısmına girebilirsiniz. Soru kısmının soru cümlesi haricindeki kullanımları sorunuzun silinmesine ve UP kaybetmenize neden olabilir.
Görsel Ekle
Kurallar
Platform Kuralları
Bu platform, aklınıza takılan soruları sorabilmeniz ve diğerlerinin sorularını yanıtlayabilmeniz içindir. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu platformun ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Gerçekten soru sorun, imâdan ve yüklü sorulardan kaçının.
Sorularınızın amacı nesnel olarak gerçeği öğrenmek veya fikir almak olmalıdır. Şahsi kanaatinizle ilgili mesaj vermek için kullanmayın; yüklü soru sormayın.
2
Bilim kimliğinizi kullanın.
Evrim Ağacı bir bilim platformudur. Dolayısıyla sorular ve cevaplar, bilimsel perspektifi yansıtmalıdır. Geçerli bilimsel kaynaklarla doğrulanamayan bilgiler veya reklamlar silinebilir.
3
Düzgün ve insanca iletişim kurun.
Gerilim, tersleme, tahrik, taciz, alay, dedikodu, trollük, vurdumduymazlık, duyarsızlık, ırkçılık, bağnazlık, nefret söylemi, azınlıklara saldırı, fanatizm, holiganlık, sloganlar yasaktır.
4
Sahtebilimi desteklemek yasaktır.
Sahtebilim kategorisi altında konuyla ilgili sorular sorabilirsiniz; ancak bilimsel geçerliliği bulunmayan sahtebilim konularını destekleyen sorular veya cevaplar paylaşmayın.
5
Türkçeyi düzgün kullanın.
Şair olmanızı beklemiyoruz; ancak yazdığınız içeriğin anlaşılır olması ve temel düzeyde yazım ve dil bilgisi kurallarına uyması gerekmektedir.
Soru Ara
Aradığınız soruyu bulamadıysanız buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
Alıntı Ekle
Eser Ekle
Kurallar
Komünite Kuralları
Bu komünite, fark edildiğinde ufku genişleten tespitler içindir. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu komünitenin ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Formu olabildiğince eksiksiz doldurun.
Girdiğiniz sözün/alıntının kaynağı ne kadar açıksa o kadar iyi. Açıklama kısmına kitabın sayfa sayısını veya filmin saat/dakika/saniye bilgisini girebilirsiniz.
2
Anonimden kaçının.
Bazı sözler/alıntılar anonim olabilir. Fakat sözün anonimliğini doğrulamaksızın, bilmediğiniz her söze/alıntıya anonim yazmayın. Bu tür girdiler silinebilir.
3
Kaynağı araştırın ve sorgulayın.
Sayısız söz/alıntı, gerçekte o sözü hiçbir zaman söylememiş/yazmamış kişilere, hatalı bir şekilde atfediliyor. Paylaşımınızın site geneline yayılabilmesi için kaliteli kaynaklar kullanın ve kaynaklarınızı sorgulayın.
4
Ofansif ve entelektüel düşünceden uzak sözler yasaktır.
Gerilim, tersleme, tahrik, taciz, alay, dedikodu, trollük, vurdumduymazlık, duyarsızlık, ırkçılık, bağnazlık, nefret söylemi, azınlıklara saldırı, fanatizm, holiganlık, sloganlar yasaktır.
5
Sözlerinizi tırnak (") içine almayın.
Sistemimiz formatı otomatik olarak ayarlayacaktır.
Gönder
Tavsiye Et
Aşağıdaki kutuya, [ESER ADI] isimli [KİTABI/FİLMİ] neden tavsiye ettiğini girebilirsin. Ne kadar detaylı ve kapsamlı bir analiz yaparsan, bu eseri [OKUMAK/İZLEMEK] isteyenleri o kadar doğru ve fazla bilgilendirmiş olacaksın. Tavsiyenin sadece negatif içerikte olamayacağını, eğer bu sistemi kullanıyorsan tavsiye ettiğin içeriğin pozitif taraflarından bahsetmek zorunda olduğunu lütfen unutma. Yapıcı eleştiri hakkında daha fazla bilgi almak için burayı okuyabilirsin.
Kurallar
Platform Kuralları
Bu platform; okuduğunuz kitaplara, izlediğiniz filmlere/belgesellere veya takip ettiğiniz YouTube kanallarına yönelik tavsiylerinizi ve/veya yapıcı eleştirel fikirlerinizi girebilmeniz içindir. Tavsiye etmek istediğiniz eseri bulamazsanız, buradan yeni bir kayıt oluşturabilirsiniz. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu platformun ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Önceliğimiz pozitif tavsiyelerdir.
Bu platformu, beğenmediğiniz eserleri yermek için değil, beğendiğiniz eserleri başkalarına tanıtmak için kullanmaya öncelik veriniz. Sadece negatif girdileri olduğu tespit edilenler platformdan geçici veya kalıcı olarak engellenebilirler.
2
Tavsiyenizin içeriği sadece negatif olamaz.
Tavsiye yazdığınız eserleri olabildiğince objektif bir gözlükle anlatmanız beklenmektedir. Dolayısıyla bir eseri beğenmediyseniz bile, tavsiyenizde eserin pozitif taraflarından da bahsetmeniz gerekmektedir.
3
Negatif eleştiriler yapıcı olmak zorundadır.
Eğer tavsiyenizin ana tonu negatif olacaksa, tüm eleştirileriniz yapıcı nitelikte olmak zorundadır. Yapıcı eleştiri kurallarını buradan öğrenebilirsiniz. Yapıcı bir tarafı olmayan veya tamamen yıkıcı içerikte olan eleştiriler silinebilir ve yazarlar geçici veya kalıcı olarak engellenebilirler.
4
Düzgün ve insanca iletişim kurun.
Gerilim, tersleme, tahrik, taciz, alay, dedikodu, trollük, vurdumduymazlık, duyarsızlık, ırkçılık, bağnazlık, nefret söylemi, azınlıklara saldırı, fanatizm, holiganlık, sloganlar yasaktır.
5
Türkçeyi düzgün kullanın.
Şair olmanızı beklemiyoruz; ancak yazdığınız içeriğin anlaşılır olması ve temel düzeyde yazım ve dil bilgisi kurallarına uyması gerekmektedir.
Eser Ara
Aradığınız eseri bulamadıysanız buraya tıklayarak ekleyebilirsiniz.
Tür Ekle
Üst Takson Seç
Kurallar
Komünite Kuralları
Bu platform, yaşamış ve yaşayan bütün türleri filogenetik olarak sınıflandırdığımız ve tanıttığımız Yaşam Ağacı projemize, henüz girilmemiş taksonları girebilmeniz için geliştirdiğimiz bir platformdur. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu komünitenin ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Takson adlarını doğru yazdığınızdan emin olun.
Taksonların sadece ilk harfleri büyük yazılmalıdır. Latince tür adlarında, cins adının ilk harfi büyük, diğer bütün harfler küçük olmalıdır (Örn: Canis lupus domesticus). Türkçe adlarda da sadece ilk harf büyük yazılmalıdır (Örn: Evcil köpek).
2
Taksonlar arası bağlantıları doğru girin.
Girdiğiniz taksonun üst taksonunu girmeniz zorunludur. Eğer üst takson yoksa, mümkün olduğunca öncelikle üst taksonları girmeye çalışın; sonrasında daha alt taksonları girin.
3
Birden fazla kaynaktan kontrol edin.
Mümkün olduğunca ezbere iş yapmayın, girdiğiniz taksonların isimlerinin birden fazla kaynaktan kontrol edin. Alternatif (sinonim) takson adlarını girmeyi unutmayın.
4
Tekrara düşmeyin.
Aynı taksonu birden fazla defa girmediğinizden emin olun. Otomatik tamamlama sistemimiz size bu konuda yardımcı olacaktır.
5
Mümkünse, takson tanıtım yazısı (Taksonomi yazısı) girin.
Bu araç sadece taksonları sisteme girmek için geliştirilmiştir. Dolayısıyla taksonlara ait minimal bilgiye yer vermektedir. Evrim Ağacı olarak amacımız, taksonlara dair detaylı girdilerle bu projeyi zenginleştirmektir. Girdiğiniz türü daha kapsamlı tanıtmak için Taksonomi yazısı girin.
Gönder
Tür Gözlemi Ekle
Tür Seç
Fotoğraf Ekle
Kurallar
Komünite Kuralları
Bu platform, bizzat gözlediğiniz türlerin fotoğraflarını paylaşabilmeniz için geliştirilmiştir. Yapacağınız paylaşımlar Evrim Ağacı'nın kurallarına tabidir. Ayrıca bu komünitenin ek kurallarına da uymanız gerekmektedir.
1
Net ve anlaşılır görseller yükleyin.
Her zaman bir türü kusursuz netlikte fotoğraflamanız mümkün olmayabilir; ancak buraya yüklediğiniz fotoğraflardaki türlerin özellikle de vücut deseni gibi özelliklerinin rahatlıkla ayırt edilecek kadar net olması gerekmektedir.
2
Özgün olun, telif ihlali yapmayın.
Yüklediğiniz fotoğrafların telif hakları size ait olmalıdır. Başkası tarafından çekilen fotoğrafları yükleyemezsiniz. Wikimedia gibi açık kaynak organizasyonlarda yayınlanan telifsiz fotoğrafları yükleyebilirsiniz.
3
Paylaştığınız fotoğrafların telif hakkını isteyemezsiniz.
Yüklediğiniz fotoğraflar tamamen halka açık bir şekilde, sınırsız ve süresiz kullanım izniyle paylaşılacaktır. Bu fotoğraflar nedeniyle Evrim Ağacı’ndan telif veya ödeme talep etmeniz mümkün olmayacaktır. Kendi fotoğraflarınızı başka yerlerde istediğiniz gibi kullanabilirsiniz.
4
Etik kurallarına uyun.
Yüklediğiniz fotoğrafların uygunsuz olmadığından ve başkalarının haklarını ihlâl etmediğinden emin olun.
5
Takson teşhisini doğru yapın.
Yaptığınız gözlemler, spesifik taksonlarla ilişkilendirilmektedir. Takson teşhisini doğru yapmanız beklenmektedir. Taksonu bilemediğinizde, olabildiğince genel bir taksonla ilişkilendirin; örneğin türü bilmiyorsanız cins ile, cinsi bilmiyorsanız aile ile, aileyi bilmiyorsanız takım ile, vs.
Gönder
Tür Ara
Aradığınız türü bulamadıysanız buraya tıklayarak ekleyebilirsiniz.