Bozuk Kan Salgını: World of Warcraft, Koronavirüs Salgını Hakkında Ne Öğretebilir?
Çok uzağa değil, 2005 yılına gidelim. Milyonlarca insan, kendilerini ölümcül bir pandeminin, yani küresel bir salgının ortasında buldular. Şehirler, ölülerin iskeletleriyle dolup taşıyordu. Bu salgın öylesine ölümcüldü ki, birkaç gün önce tamamen güçlü sağlıklı olan insanlar, kısa sürede güçlerini yitiriyorlardı. Salgının hem insanlardan hem de hayvanlardan bulaştığı tespit edilmişti ama ne çare?
Koca koca şehirler, bir bir salgın önünde diz çökmeye başladı. Henüz hastalanmamış olan kişiler, korkuyla şehirleri terk ediyorlardı. Ama aralarına sızan birkaç hasta, gittikleri diğer şehirleri ve köyleri de hasta ediyor, salgını büyütüyordu. Hastalığa Bozuk Kan Salgını adı verildi. Milyonlarcasını öldüren bu ölümcül salgın, antik bir sürüngen tarafından yapılan bir büyü nedeniyle insanlara bulaşmıştı.
Bu anlatım sizi şaşırtabilir; çünkü 2005 yılında bu tarz bir salgın yaşamadık. 2002-2004 yılları arasında yaşadığımız SARS salgınında da sadece birkaç yüz kişi öldü, milyonlar değil. Ama Dünyanın en meşhur bilgisayar oyunlarından biri olan World of Warcraft oyuncusu iseniz, iş başka. Çünkü 2005 yılı, kısaca WoW olarak bilinen bu oyunun tarihindeki en sıra dışı olaylardan birine tanıklık etti: Bozuk Kan Salgını isimli bir salgın, milyonlarca oyuncuyu etkiledi ve ölmelerine neden oldu.
"Aman canım, bize ne bilgisayar oyunundan!" diyorsanız, demeyin. Çünkü bu oyunda salgının yayılma biçimi ve insanların buna verdiği tepki, günümüzde epidemiyologlar, yani salgın bilimciler tarafından araştırılıyor ve çok benzer davranışları gerçek salgınlarda da halk arasında görüyoruz. Yani bir bilgisayar oyununda olanlar, bizleri gerçek hayata hazırlıyor diyebilirim. Gelin buna bir bakış atalım.
World of Warcraft
2004 yılında Blizzard firması tarafından geliştirilen World of Warcraft evreni, çevrimiçi bir rol yapma oyunu, yani bir RPG. Gelmiş geçmiş en çok satan oyunlar arasında olan WoW'un toplamda 100 milyonu aşkın oyuncusu bulunuyor.
Oyuncular, birçok RPG oyununda olduğu gibi "avatar" adını verebileceğimiz karakterleri kontrol ediyorlar ve bu avatarlar aracılığıyla birbirleriyle etkileşime geçiyorlar. Bu karakterleri diledikleri gibi kullanabiliyorlar, geliştiriyorlar ve çeşitli yaratıklarla savaşıyorlar. Oyunda klanlar kurmak, görevler tamamlamak, yeni özellikler kazanmak mümkün. Ayrıca oyunda evcil hayvanlarınız da bulunabiliyor ve gerektiğinde bu evcil hayvanları yanınıza ışınlayıp, işiniz bittiğinde şehre geri ışınlayabiliyorsunuz. Gerçek dünyanın, epey fantastik bir şekilde sanal dünyaya aktarıldığını hayal edin. Olay o.
Hakkar the Soulflayer ve Bozuk Kan Salgını
Bu yazımıza konu olacak olan ve 13 Eylül 2005'te başlayan ölümcül dijital salgın ise, aslında isteyerek konmuş bir özellik değildi. Bir kod hatasından doğdu. Oyun geliştiricileri, yeni bir "bölüm sonu canavarı" ya da kısaca "boss" diyebileceğimiz bir yaratık tasarladılar. Hakkar The Soulflayer adı verilen bu sürüngenimsi yaratığın özelliklerinden birisi, ona saldıranların kanını emerek kendi canını arttırmasıydı. Sadece en üst düzey oyuncuların savaşabildiği bu yaratık, ayrıca Bozuk Kan adı verilen bir büyü de yapabiliyordu. Bu büyü, bir yandan oyuncuların canını azaltırken, bir yandan da etraftaki diğer oyunculara bulaşabiliyordu. Hastalık, aynı zamanda karakterlerin evcil hayvanlarına ve yardakçı ya da minion isimli yardımcı karakterlere de bulaşabiliyordu.
Normalde programcılar, bu büyünün etkilerinin kısa süreli ve sadece Hakkar'ın bulunduğu Zul'Gurub isimli bölgede kalmasını istemişlerdi. Bu nedenle şehre ışınlandığınızda hastalık kanınızdan siliniyordu. Ama oyun geliştiricileri, evcil hayvanları bu şekilde kodlamayı unuttular. Bu kod hatası, savaş sırasında bölgeye ışınlanan evcil hayvanların, hastalığı kaptıktan sonra şehre geri ışınlanmaları halinde kanlarının bozuk halde kalmasına neden oldu. Ve hastalık, hayvanlardan avatarlara da bulaşabiliyordu. İşte bu, felaketi doğurdu.
Kimse Sıfır Numaralı Hastanın, yani bu hastalığa ilk yakalanan kişinin kim olduğunu bilmiyor. Ancak Archimonde isimli bir sunucuda bulunan evcil hayvanlardan birisi, Bozuk Kan salgınına yakalandıktan sonra Azeroth'un başkentlerinden birine geri ışınlandı. Ve şehir, kısa bir süre içinde ölümün en fenasıyla tanıştı. Sokaklarda avatarlar kısa sürede ölüyor, kemikler şehrin her yanında birikiyordu. Öldüğünüzde kendinizi canlandırmanız mümkün; ancak canlandıktan kısa bir süre sonra, pek de uzağa gidemeden yeniden hastalığa yakalanıyordunuz ve yeniden ölüyordunuz. Sunucuyu kısa sürede panik havası sardı.
Bozuk Kan Salgını!
İnsanlar kısa sürede bir şeylerin ters gittiğini anladılar. Birbirlerini şehirlere gitmemek konusunda uyarmaya ve şehir dışı alanlarda kalmaya özen göstermeye başladılar. Adeta kendi kendine karantina sistemleri geliştirdiler. Birçoğu panik halinde kaçıştı ve diğer şehirlere de salgının ulaşmasına neden oldu. Böylece hastalık, kısa sürede küresel bir salgına, yani pandemiye dönüştü. Şehirlerde yaşayan hiçbir karakter kalmadı. Kimi zaman yaşam geri dönüyor gibi olsa da, kısa sürede salgına boyun eğerek tekrardan yok oldu.
Oyun geliştiricileri de neredeyse hemen sorunun farkına varmışlardı; ancak ne yapacaklarını bilemiyorlardı. Ya WoW evrenindeki her bir dünyadaki her bir ülkedeki her bir sunucudaki her bir evcil hayvanı tek tek tarayacak ve eğer kanları bozuk ise yok edeceklerdi, ya da ışınlanan her bir evcil hayvanın kanını her seferinde kontrol edeceklerdi ve eğer kanı bozuksa yok edeceklerdi. Her iki yöntemin de büyük sorunları vardı. Birçok hızlı düzenleme yani "quickfix" yapıldı ve bunlar hızlıca yayına alındı; ancak hiçbiri sorunu ortadan kaldırmak için yeterli değildi. Sorunun tamamen çözülmesi tam 25 gün sürdü ve 8 Ekim 2005'te evcil hayvanların hastalığa yakalanmasını engelleyen bir güncellemeyle son buldu!
Evrim Ağacı'nın çalışmalarına Kreosus, Patreon veya YouTube üzerinden maddi destekte bulunarak hem Türkiye'de bilim anlatıcılığının gelişmesine katkı sağlayabilirsiniz, hem de site ve uygulamamızı reklamsız olarak deneyimleyebilirsiniz. Reklamsız deneyim, sitemizin/uygulamamızın çeşitli kısımlarda gösterilen Google reklamlarını ve destek çağrılarını görmediğiniz, %100 reklamsız ve çok daha temiz bir site deneyimi sunmaktadır.
KreosusKreosus'ta her 10₺'lik destek, 1 aylık reklamsız deneyime karşılık geliyor. Bu sayede, tek seferlik destekçilerimiz de, aylık destekçilerimiz de toplam destekleriyle doğru orantılı bir süre boyunca reklamsız deneyim elde edebiliyorlar.
Kreosus destekçilerimizin reklamsız deneyimi, destek olmaya başladıkları anda devreye girmektedir ve ek bir işleme gerek yoktur.
PatreonPatreon destekçilerimiz, destek miktarından bağımsız olarak, Evrim Ağacı'na destek oldukları süre boyunca reklamsız deneyime erişmeyi sürdürebiliyorlar.
Patreon destekçilerimizin Patreon ile ilişkili e-posta hesapları, Evrim Ağacı'ndaki üyelik e-postaları ile birebir aynı olmalıdır. Patreon destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi 24 saat alabilmektedir.
YouTubeYouTube destekçilerimizin hepsi otomatik olarak reklamsız deneyime şimdilik erişemiyorlar ve şu anda, YouTube üzerinden her destek seviyesine reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. YouTube Destek Sistemi üzerinde sunulan farklı seviyelerin açıklamalarını okuyarak, hangi ayrıcalıklara erişebileceğinizi öğrenebilirsiniz.
Eğer seçtiğiniz seviye reklamsız deneyim ayrıcalığı sunuyorsa, destek olduktan sonra YouTube tarafından gösterilecek olan bağlantıdaki formu doldurarak reklamsız deneyime erişebilirsiniz. YouTube destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi, formu doldurduktan sonra 24-72 saat alabilmektedir.
Diğer PlatformlarBu 3 platform haricinde destek olan destekçilerimize ne yazık ki reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. Destekleriniz sayesinde sistemlerimizi geliştirmeyi sürdürüyoruz ve umuyoruz bu ayrıcalıkları zamanla genişletebileceğiz.
Giriş yapmayı unutmayın!Reklamsız deneyim için, maddi desteğiniz ile ilişkilendirilmiş olan Evrim Ağacı hesabınıza üye girişi yapmanız gerekmektedir. Giriş yapmadığınız takdirde reklamları görmeye devam edeceksinizdir.
Bozuk Kan Salgını, Gerçek Salgınlar Hakkında Neler Öğretiyor?
Misantropizm: İnsan Karşıtlığı
Bu 1 ay, insan davranışları ve salgın dinamikleri açısından bize eşsiz veriler sunuyor. Öncelikle, salgının ilginç bir insan davranışını tetiklediğini gördük: Misantropizm. Yani insanlığın var oluşuna karşı olma durumu.
Bazı oyuncular, bu salgını fırsat bilerek karakterlerini korumaktan ziyade, çok ilginç bir davranış sergilediler: Hastalığın yayıcısı olmaya çalıştılar. Belki trollük olarak görebilirsiniz; ancak muhtemelen bu yazıyı okuyan insanların birçoğu misantropist düşüncelere sahiptir. "Keşke insanlık yok olsa", "İnsanlar gezegenin virüsüdür ve yok edilmelilerdir." gibi görüşler bunlara sadece birkaç örnek. YouTube ailemize bu konuyu sorduğumuzda aldığımız yanıtları buradan görebilirsiniz. Twitter ailemize ait sonuçlar ise şöyle:
İşte WoW dünyasında da bazıları, gerek trollük dolayısıyla, gerekse de misantropik bir davranış çerçevesinde kendilerini bilerek enfekte ettiler ve diğer şehirlere ve dünyalara salgını yaymaya çalıştılar. Ve buna benzer örnekleri gerçek hayatta da görüyoruz. Örneğin koronavirüs salgını sırasında ABD'de sosyal medyada dolaşan bazı tweetler, insanların eğer koronavirüse yakalanacak olurlarsa, karşı oldukları politik partinin toplantılarına katılıp, o partinin destekçilerine hastalığı bulaştırma isteklerini yansıtıyor.
Sadece şaka mı yapıyorlar dersiniz? Pek sayılmaz. 4 Mart 2020'de COVID-19 tanısı konan bir hastaya ev karantinası kararı verilmesine rağmen hasta, eve gitmek yerine Japonya'nın meşhur izakaya barlarından ikisine gitmeyi seçti. İddiaya göre birkaç biradan sonra, diğer bar sakinlerine hastalığı taşıdığını gayet rahat bir şekilde söyledi. Nihayetinde olay yerine polis geldi ve şahsın uğradığı iki bar da kapatılıp dezenfekte edildi. Benzer şekilde, HIV salgını sırasında da bazı ülkelerde HIV-pozitif kişiler, olabildiğince fazla kişiyle seks yaparak onlara da virüsü bulaştırmaya çalıştılar. Bunlar, oyundaki kadar kitlesel yıkıma sebep olan faaliyetler olmasa bile, gerçek hayatta ciddi anlamda "kriminal" denebilecek faaliyetler.
WoW dünyasına dönelim. Tüm bu misantropizme karşı, birçok oyuncu salgını durdurmanın yolları üzerine kafa yormaya başladı. Çeşitli iyileşme iksirleri ve şifa büyüleri denendi. Dediğimiz gibi, oyuncular kendi kendilerini karantinaya alma yolları geliştirmeye çalıştılar. Hatta belli bir milis kuvvetinin olmadığı oyunda, bazı oyuncular karantinayı diğer oyunculara empoze etmeye çalıştılar. Yani bir yerde milis ve kolluk kuvvetleri doğmuş oldu.
Akademik Makalelerde Bozuk Kan Salgını
Bozuk Kan Salgını, birçok epidemiyolojik akademik makaleye ilham oldu. Örneğin Ben-Gurion Üniversitesi'nden Ran Balicer, Washington Eyalet Üniversitesi'nden Eric Lofgren ve Tufts Üniversitesi'nden evrimsel biyolog Nina Fefferman bu konuda araştırmalar yayınladılar.
WoW dünyasında yaşananların bilimsel anlamda önemi şu: Epidemiyologlar, bir salgının yayılma dinamiklerini incelerken matematiksel ifadelerden faydalanıyorlar. Bu ifadeler çoğu zaman gerçeği yansıtsa da, ne yazık ki her zaman insanların rasyonel (yani mantıklı, akılcı) olmayan davranışlarını hesaba katamıyor; çünkü nihayetinde insanların irrasyonel tarafının matematiksel bir ifadesi yok. İşte bu nedenle WoW'da yaşananlar, epidemiyolojik modellerin atladığı o önemli yapboz parçasına yönelik incelemeler yapmamızı mümkün kılıyor. Tabii bunu yaparken, gerçek ölümlerle yüzleşmek zorunda da kalmamış oluyoruz.
Kuş Gribi ve Bozuk Kan
Örneğin Balicer tarafından Epidemiology ve Science dergilerinde yayınlanan 2 ayrı makalede Bozuk Kan ile Kuş Gribi ve SARS salgınları arasındaki benzerliklere dikkat çekiliyor:
- Kuş gribinde, aslen hiçbir semptom göstermeyen kuşlar, hastalığı Doğu Asya'da yaymışlardı ve sonrasında tüm dünyaya hastalık yayılmıştı. Bozuk Kan salgınında da benzer bir durum, dijital evcil hayvanlar aracılığıyla yaşandı.
- Her iki vakada da karantina çabaları başarısızlıkla sonuçlanmıştı.
- Her iki vakada da hastaların yolculuk yapması, salgını küresel boyuta taşımıştı: Gerçek dünyada bunun ana sorumlusu uçak yolculuklarıyken, WoW dünyasında ana sorumlu teleportasyon, yani ışınlanma becerisiydi.
- Her iki vakada da insanlar, kendilerine söyleneni yapma konusunda beceriksizliklerini göstermişlerdi. WoW'da, karakterlerin birçoğu karantina çabalarına uymadı - tıpkı kuş gribi salgınındaki önerilere birçoklarının uymamış olması gibi.
Aynı durumu koronavirüs salgınında da görüyoruz. 1-2 hafta kadar İtalya'nın kuzeyi karantinaya alındı ve işyerleri kapatıldı; ancak insanlar bunu evde kalmak yerine, tatile çıkmak için bir fırsat olarak gördüler. Bazıları ise kuzey illerdeki karantina planlarından korkarak güneye seyahat etmeyi seçtiler. Böylece virüs, henüz ulaşamadığı İtalya'nın güney illerine de yayılmış oldu.
Epidemiyologların en çok zorlandıkları alan, insanların davranışsal tepkilerini öngörmek. Bunu başarılı bir şekilde yapabilen matematiksel modellerden yoksunuz. Bu nedenle Fefferman ve Lofgren, The Lancet Infectious Diseases dergisinde yayınladıkları makalede, RPG oyunlarında insanların davranış biçimlerinin, sosyal kaosun gerçekte neye benzeyeceğini öngörme konusunda bilime yardımcı olabileceğini ileri sürüyorlar. WoW dünyasında gözlenen irrasyonel davranışları salgın modellerimize dahil ederek, çok daha gerçekçi öngörülerde bulunabiliriz.
Fedakarlık ve Özgecilik
Dijital salgın sırasında gerçek dünyada da gördüğümüz çok ilginç bazı davranışlara da rastladık. Bunların başında, insan evriminde yeri büyük olan fedakarlık davranışı geliyor. Bazı oyuncular, kendi hayatlarını tehlikeye atmak pahasına, diğer oyuncuları tedavi etmeye çalıştılar. Bu süreçte kendileri de salgına yakalandılar ve öldüler.
Koronavirüs veya Ebola salgınları sırasında da insanları korumak adına en ön saflarda çalışan sağlık görevlilerinin birçoğu ne yazık ki hayatlarını kaybettiler. Bunlar arasında, koronavirüs salgınını en başta duyurmaya çalışıp da susturulan Li Wenliang da var. Kendisini ve diğer tüm sağlık çalışanlarını saygıyla selamlıyoruz. Hayatını kaybedenlerin yakınlarına sabır diliyoruz.
Biyolojik ve Sosyolojik İhtiyaçlar
Bir diğer ilginç benzerlik, hayatta kalma mücadelesinden geldi. Karantinalar hastalığı bir numaralı öncelik yapsa da, biyolojik ve sosyolojik önceliklerimiz değişmiyor: Hayatta kalabilmek için yemek yemeye, yemek yiyebilmek içinse şu anda kurulu sistem çerçevesinde çalışmaya ve para kazanmaya ihtiyacımız var. Bu gerçek, WoW dünyasında da geçerli ve oyuncular, karantina çabalarına rağmen yemek bulabilmek ve para kazanabilmek için pazarlara gitmeyi sürdürdüler. Tıpkı gerçek salgınlar sırasında, ay sonunu getirmek zorunda olan, çocuklarını ve kendilerini beslemek zorunda olan ebeveynlerin evde kalmak yerine işe gitmeyi seçmesi gibi... Ve her iki durumda da salgın, daha kötü bir boyutlara ulaştı.
Asemptomatik Hastalar ve NPC'ler
Programlama hataları da ilginç benzerlikleri doğurdu. Örneğin oyuncu olmayan karakterler, yani NPC'ler, bu hastalığa yakalanabiliyorlardı; ancak hastalık onları öldüremiyordu. Bunun gerçek hayattaki benzeri, asemptomatik hastalar. Yani bu kişiler virüs veya bakterilere yakalanabiliyorlar; ama hastalığın semptomlarını geliştirmiyorlar. Bu nedenle de fark edilmeleri imkansıza yakın oluyor ve hastalığı yaymayı sürdürüyorlar.
Bunun en ilginç örneği, tıp literatürüne Tifoid Mary olarak geçen vaka. 1900'lerin başında bir aşçı olan Mary Mallon, tifo salgını sırasında hiçbir semptom göstermediği için restoranına gelen 51 kişiyi tek başına hasta etmişti. Bunların 3'ü hayatını kaybetti ve Mary, ABD'deki ilk asemptomatik tifo hastası olarak kayıtlara geçti. Bu ortaya çıkmasına rağmen aşçılıkta ısrar eden Mary, 2 defa zorla karantinaya alındı. İlginç bir şekilde, WoW salgını sırasında da oyun geliştiricileri belli programatik müdahalelerle oyuncuları karantinaya zorlamıştı.
Aptallık Faktörü
Bir diğer benzerlik ise epidemiyologların "aptallık faktörü" dedikleri faktörden geliyor. Yani insanların az önce sözünü ettiklerimden bile bariz olan hatalı davranışları sergileme eğilimi... Örneğin WoW'da salgın olduğunu duyan oyuncular, bunun neye benzediğini görmek adına oyuna giriş yaptılar veya şehirlere uğradılar. Bu, salgının boyutunu daha da arttırdı.
Gerçek dünyada ise salgınların veya tehlikeli diğer olayların ne gibi sorunlara yol açtığını görmek isteyen insanlar, olay yerlerine gidip kendi gözleriyle incelemeye meyilliler. Hani kaza olduğunda kaza yerine gidip kalabalık yaratan insanları düşünün. İşte bunlar, salgına yakalanmakla kalmıyorlar, aynı zamanda gittikleri yerlere de salgını taşıyorlar.
Haberciler ve Sağlık Personeli
Tabii bir de aptallık faktöründen değil ama, işi gereği bunu yapmak zorunda olan haberciler ve sağlık görevlileri gibi insanlar var. Bunların da salgın noktalarına fazla yaklaşmaları ve sonrasında başka yerlere gitmeleri, salgının boyutunu büyütme potansiyeline yol açıyor. Örneğin koronavirüs salgını sırasında, Avustralyalı bir doktor, kendisinde hafif bir burun akıntısı olmasına rağmen 70 hastaya bakınca Avustralya'da epey bir kavgaya sebep oldu. Sonradan doktorda gerçekten de koronavirüs olduğu anlaşıldı.
Sonuç
Uzun lafın kısası, çoğu zaman aman canım bir oyun işte deyip geçtiğimiz bir konu bile, bilimsel olarak incelendiğinde sıra dışı bilgiler verip, gerçek hayat ile ilgili bilgilerimizi zenginleştirebiliyor. Öyle ki Terörizm ve İstihbarat Araştırmaları Merkezi müdürü Charles Blair, WoW dünyasında yaşanan bu dijital salgının, terör hücrelerinin nasıl davrandığını modellemekte kullanılabileceğini ileri sürüyor; çünkü bu bir oyun olsa da, oyundaki karakterler gerçek kişiler tarafından kontrol ediliyor ve gerçek kararlarla yönlendiriliyor.
Tabii ki gerçek hayattaki gerçek ölümlerin yarattığı travma ve korku ile oyunda basit bir reset tuşuyla sıfırlanabilecek karakterlerin ölümü eşitlenemez. Ayrıca bilgisayar oyunları da insan davranışları için kusursuz birer model değiller; örneğin Yale Üniversitesi'nden terörizm uzmanı Stuart Gottlieb, bir oyundaki davranışların gerçek terörist davranışlarını yansıtmak için pek de iyi bir model olduğunu düşünmediğini söylüyor.
Ama yine de bilim insanlarının, hepimizi tehdit eden sorunlarla ilgili faydalanabilecekleri her bir kaynağı modellerine dahil edip, bilimi daha da ileri götürdüklerini görmek mutluluk ve huzur verici.
İçeriklerimizin bilimsel gerçekleri doğru bir şekilde yansıtması için en üst düzey çabayı gösteriyoruz. Gözünüze doğru gelmeyen bir şey varsa, mümkünse güvenilir kaynaklarınızla birlikte bize ulaşın!
Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
Soru & Cevap Platformuna Git- 19
- 12
- 8
- 6
- 5
- 5
- 3
- 1
- 0
- 0
- 0
- 0
- M. Ward. Deadly Plague Hits Warcraft World. (22 Eylül 2005). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: BBC | Arşiv Bağlantısı
- A. Marshall. Online 'Blood Plague' Offers Lessons For Pandemics. (27 Nisan 2009). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: Reuters | Arşiv Bağlantısı
- BBC. Virtual Game Is A 'Disease Model'. (21 Ağustos 2007). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: BBC | Arşiv Bağlantısı
- D. Thier. World Of Warcraft Shines Light On Terror Tactics. (28 Mart 2008). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: Wired | Arşiv Bağlantısı
- B. Vastag. Virtual Worlds, Real Science: Epidemiologists, Social Scientists Flock To Online World. (27 Ekim 2007). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: The Free Library | Arşiv Bağlantısı
- R. Balicer. (2007). Modeling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games. Epidemiology, sf: 260-261. | Arşiv Bağlantısı
- C. Holden. Playing With Epidemics. (18 Mayıs 2007). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: Science | Arşiv Bağlantısı
- L. Sydell. 'Virtual' Virus Sheds Light On Real-World Behavior. (5 Ekim 2005). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: NPR | Arşiv Bağlantısı
- L. Bannerman. How A Computer Game Glitch Could Help To Fight Off Global Pandemic. (21 Ağustos 2007). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: The Sunday Times | Arşiv Bağlantısı
- E. T. Lofgren, et al. (2007). The Untapped Potential Of Virtual Game Worlds To Shed Light On Real World Epidemics. The Lancet Infectious Diseases, sf: 625-629. | Arşiv Bağlantısı
- K. Graft. Gdc 2011: An Epidemiologist's View Of World Of Warcraft's Corrupted Blood Plague. (28 Şubat 2011). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: Gamasutra | Arşiv Bağlantısı
- S. Messner. How Blizzard Coped With World Of Warcraft's Blood Plague And Other Early Disasters. (26 Ağustos 2019). Alındığı Tarih: 15 Mart 2020. Alındığı Yer: PC Gamer | Arşiv Bağlantısı
Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?
Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:
kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci
Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 18/12/2024 19:58:42 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/8340
İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.