Dijital medya ürünleri, gerçek ve gerçek olmayan kavramlarının tartışıldığı, birbirine karıştırıldığı bir ortam yaratmıştır. Baudrillard gibi düşünürler, medyada gerçekliğin içi boşaltılarak yaratılan yapay bir ortamın gerçeğin yerini aldığını iddia
ederler. Baudrillard, “Gerçek, simülasyona dönüştü. Buna yol açansa kültür endüstrisinin kendisidir. Yaşadığımız evren simülasyon evrenidir,” diyerek gerçeğin
simülasyonla nasıl yer değiştirdiğini vurgular (Baudrillard, 1981).
Günümüzde bilim kurgu romanları, filmler, mobil uygulamalar ve simülatörler bu
ortamdan beslenmekte hatta öngörülerle desteklemektedir. Hayatın gerçekliğini
ve gerçeğin sanallığını tartışma konusu yapacak kadar etkili olan olgu ise sanal
gerçeklik (virtual reality) olarak adlandırılan teknolojidir. Sanal gerçeklik, yazılımlar ve özel donanımlarla oluşturulan, insana gerçek algısı veren gerçek ya da kurgusal ortamlardır. Günümüzde cep telefonu ve mobil uygulamaların gelişmesiyle
kitlelere çok daha kolay ulaşan ve bireysel deneyimler yaşatabilen sanal gerçeklik, geleceği biçimlendirecek bir teknolojidir. Gelişen mobil telefon uygulamaları,
görüntü ve ses donanımları aracılığıyla bu alanın çok çabuk büyüyerek daha da
gerçekçi uygulamaların sunulacağı ve milyarlarca dolarlık büyük bir pazar olacağı
öngörülmektedir. NASA bünyesindeki Singularity Üniversitesi’nde yapılan araştırmaların sonuçları, yakın bir gelecekte sanal gerçeklik ortamlarının geleceğin en
büyük sektörlerinden biri olacağını göstermektedir (Singularityhub 2016 ).
Bu çalışmanın temelini, dijital medyanın ürünleriyle beslenerek her geçen gün
gelişen ve geleceğin en önemli çok alanlı (multidisipliner) ve alanlar arası ilişkili
(interdisipliner) alanlarından biri olacağı öngörülen sanal gerçeklik ortamı oluşturmaktadır.[1][1]
Kaynaklar
-
SAVAŞ FERHAT. (2016). Dijital Dünyanın Gerçekliği, Gerçek Dünyanın Sanallığı Bir Dijital Medya Ürünü Olarak Sanal Gerçeklik. ISBN: 2149-9446. sf: 23.