Oyunların grafik düzeyinde geldiğimiz nokta gerçekten akıl almaz boyutlarda.
Şöyle bir örnek verelim: 2000'lerin başında oynadığımız oyunları gözünüzün önüne getirin. Piksel sayısı yeterince düşüktü; karakterin yüzü, duvarın dokusu net değildi. Ancak o zaman için bile gözümüze müthiş geliyordu. "Bu nasıl grafik, harika!" diyorduk. Şimdi bir de günümüz oyunlarını düşünün: Karakterin üzerindeki kumaş kırışıklıkları, güneşin geliş açısına göre değişen gölgeler, bir su birikintisine baktığınızda gördüğünüz yansımalar – hepsi muazzam bir gerçekçilikte.
Bazen YouTube'da ya da başka platformlarda oyun videoları izlerken "Bu oyun mu, yoksa gerçek hayat mı?" diye çelişkiye düşüyoruz. Mesela FIFA gibi futbol oyunlarında topun fizik motoru, çimlerin gerçeğe yakın rengi ve oyuncuların animasyonları o kadar inandırıcı bir noktaya geliyor ki uzaktan bakınca sahiden de gerçek bir maç zannedebiliyorsunuz. Tabii arada sırada buglar da olmuyor değil, artık o da işin cilvesi canım. Aynı şey yarış oyunlarında da var: Bir arabanın Far Cry misali, tozlu çakıl yolda giderken lastiklerden çıkan toz zerrecikleri sanki tamamen gerçek hayatta çekilmiş bir video gibi.
Evet, grafikler olağanüstü seviyelere ulaştı. Bununla birlikte sanal gerçeklik (VR) teknolojilerinde de benzer bir sıçrama görüyoruz: Artık odanın ortasına atlıyoruz, kafamızda bir VR gözlük var, elimizde de kumanda, ve kendimizi tamamen farklı bir evrende bulabiliyoruz. Dış dünyayla bağlarımız azalıyor, beyin "Ben buradayım, olaylar burada geçiyor" diye düşünüyor. Zihin, vücut hareketleriyle gördüğü sahneler arasında bir eşleştirme yaptığı anda ise iyice kendini kaptırıyor.[2]
Şimdi gelelim işin özüne: Bu kadar gerçekçi bir dünyada insan beyninin "gerçek" ile "sanal" arasındaki ayrımı bulanıklaşabilir mi?
Bu konuda elimizdeki en popüler örnek, sıkça duyduğumuz Tetris etkisi.[1] 1990'larda Tetris o kadar popülerdi ki insanlar gece gündüz oynamaya başlayınca, gündelik hayatta da mesela bir duvarın karolarına baktığında "Şu boşluğa L şeklinde blok cuk oturur" gibi düşüncelere dalıyordu. Bu tabii ki kısa süreli bir algı oyunu veya zihin alışkanlığı. Yani zihnin, sürekli maruz kaldığı desenleri "gerçek hayata da uyarlasam mı acaba?" gibi bir yanılgı anı yaşaması diyelim. Bu yanılgı çoğu zaman zararsız; hatta o dönemlerde "Tetris effect" diye bilimsel çalışmalara da konu oldu.
Ancak işin ucu "fotogerçekçilik" noktasına gelince, Tetris'inkinden çok daha kapsamlı bir olay söz konusu. Artık 2 boyutlu bloklar yerine, üç boyutlu haritalar, insanlar, araçlar, hayvanlar, silahlar vb. var. Görsel detaylar, ışıklandırma, hatta yüz ifadeleri son derece gerçekçi yapıldığında, insan beyni bunun bir oyun olduğuna ikna olmakta güçlük çekebiliyor. Özellikle duygu yüklü sahneler, acı çekme animasyonları, ağlayan karakterler vs. söz konusu olduğunda, empati mekanizmaları devreye giriyor ve kendinizi o karakterin yerine koymaya başlıyorsunuz.[3][4]
Burada "gerçek ile sanal birbirine girdi mi?" sorusu iki katmanda inceleniyor:
Kısa vadeli duygu ve algı karışıklığı: Kişi oyundan çıktıktan hemen sonra günlük hayatta ufak tefek "Ay acaba şu anda da oyunda mıyım?" gibi reflekssel tepkiler gösterebilir. Mesela savaş oyunu oynayan birisi, sokağa çıktığında bir anlık tedirginlik hissedebilir.
Uzun vadeli kimlik ve gerçeklik algısı bozulması: Daha derin ve potansiyel olarak patolojik bir boyut. Gerçek hayatta yaşadığı duyguların bile "sahte" olduğunu düşünme, sosyal ilişkilerde kopukluk, gündelik hayattaki sorunlardan kaçmak için aşırı oyuna sığınma gibi problemler ortaya çıkabilir.
Ancak bu konudaki çalışmalar, her zaman oyun süresi, kişinin psikolojik altyapısı, sosyal çevresi ve oyunun türü gibi parametrelerin de hesaba katılması gerektiğini vurguluyor.[5]
Hadi bir de işin duygusal boyutuna göz atalım. Fotogerçekçi grafiklerle oynanan oyunların bazen empatiyi artırdığı söylenir. Şöyle düşünün: Bir karakterin yüz ifadesi çok net bir şekilde tasvir ediliyorsa, acı çektiğinde, ağladığında ya da sevindiğinde, bunu ekranda flu bir karikatür gibi görmek yerine gerçek insana çok benzeyen bir sima olarak görürsünüz. Bu duygusal açıdan da sizi daha çok etkiler. Gözünüzde canlandırın: Bir film izlediğinizde gerçek oyuncuların yüzündeki ifadeler sizi ne kadar etkiliyorsa, gerçekçi bir oyunda da benzer bir durum yaşanabilir. Hatta bazen etkileşimin de devreye girmesiyle – ki oyunda bizzat o karakterin kontrolünü sağlayabilirsiniz – duygu aktarımı daha yoğun olabiliyor.
Öte yandan, özellikle şiddet içerikli ve çok gerçekçi grafiklerle tasvir edilmiş oyunların agresyon üzerindeki etkisi de araştırılıyor. Tam net bir "Bu oyunlar insanları kesin şiddete itiyor" diyemesek de, bazı araştırmalar uzun süre bu tür içeriklere maruz kalmanın duyarsızlaşma yaratabileceğini ve şiddet eylemlerine karşı tolerans eşiğini (yani 'normalleştirme eşiğini') düşürebileceğini belirtiyor. Hani "kırk kez söylersen olur" misali, beyin sürekli şiddet içeren sahnelerle haşır neşir olduğunda, normal hayatta da bu sahnelere karşı tepkileri değişiyor. Fakat bu, tek başına bir neden-sonuç ilişkisi değil. Sosyal çevre, aile yapısı, kişilik özellikleri, hatta genetik faktörler gibi bir sürü etken var.
Örnek olarak bazı araştırmacılar, çok gerçekçi savaş oyunları oynayan asker adaylarının simülasyonlar sayesinde gerilim altındaki tepkilerini ölçmeye çalışıyor. Gerçek bir çatışma ortamındaki stress düzeyini, kalp atış hızını, adrenalin seviyesini taklit eden bu sanal ortamlarda, adayların nasıl performans gösterdiği inceleniyor. Bu durum, bir yandan eğitim ve hazırlık için yararlı olabilirken, diğer yandan bazı etik tartışmaları da beraberinde getiriyor: "Gerçek" bir çatışma psikolojisine bu kadar yakın bir deneyim, uzun vadede kişinin travma eşiğini ne kadar etkiler?
Bazı araştırmacılar oyundaki "presence" (varlık hissi) veya "immersiyon" (kendini kaptırma) dediğimiz kavramları belirli denklemlerle açıklamaya çalışıyor. Tabii bu, fizikteki Newton Yasaları gibi tam oturmuş bir formül değil; ama yine de kavramsal çerçeve açısından faydalı.
Örneğin, çok basit bir çerçeve formülü düşünelim:
Burada:
= Oyun içi "presence" yani oyunun içinde olma hissi,
= Grafik gerçekçiliği (graphical fidelity),
= İnteraktivite seviyesi (örneğin VR etkileşimi, dokunsal geri bildirim, vb.),
= Oyuncunun zihinsel durumu (motivasyon, duygusal açıklık, beklentiler),
= Herhangi bir kontrol sabiti veya çarpan (kişinin oyun deneyimi, teknolojik altyapı kalitesi gibi).
Bu formül tabii işin çok kabataslak, temsili bir ifadesi. Araştırmacılar bu parametreleri anket verileri, kalp atış hızı (HR), galvanik cilt tepkisi (GSR), beyin dalgaları (EEG) gibi metriklerle ölçüyor. Mesela gerilim dolu bir sahnede, ekranda fotogerçekçi bir yaratık belirdiğinde, kişinin kalp atışında bir sıçrama görülüyor. Burada G yüksek olduğunda, yani grafik kalitesi üst düzeydeyse, bu sıçramanın şiddeti de artabiliyor.
Bazı çalışmalar da "presence" hissinin, zamanla doygunluk noktasına ulaşabileceğini söylüyor. Yani ilk başta grafik kalitesi arttıkça immersion artıyor, ancak bir süre sonra beyin "Tamam, yeterince gerçek geldi, daha fazlası o kadar da etkilemiyor" diyebiliyor. Bunu da bir doygunluk fonksiyonu gibi düşünebilirsiniz; örneğin:
= Maksimum presence seviyesi,
= Grafik kalitesine duyarlılığı gösteren katsayı,
= Grafik kalitesi.
Burada G çok yükselse de P(G) bir plato seviyesine yaklaşıyor, yani "sanal gerçekliğe alışma" durumu söz konusu oluyor. Bu da insan beyninin adaptif özelliğiyle ilgili bir durum. Göz, kulak, beynin algılama sistemi olağanüstü; bir süre sonra "Bu kadar yüksek gerçekçilik benim için normalleşti" diyor. İşte bu noktada yapımcılar da oyuna yeni mekanikler ekleyerek, farklı duyusal uyarıcılar (dokunsal titreşim, koku simülasyonu, vs.) ekleyerek immersion'ı yükseltmeye çalışıyorlar.
Bugün çevrimiçi çok oyunculu (multiplayer) oyunlar da işin içine girince, durumu biraz daha karmaşık bir hale getirebiliyor. Oyun içerisinde edindiğimiz avatarlar, "skin" denilen karakter kostümleri, hatta davranış şekilleri, gerçek hayatta sahip olmadığımız bir kimliği yansıtabilir. Oyunların bu kadar gerçekçi olmasıyla beraber, o avatarla kurduğumuz bağ da güçleniyor.
Düşünün ki devasa bir açık dünya oyununda (MMORPG gibi) kendi karakterinizi yaratıyorsunuz. Karakterinizin yüz hatları, göz rengi, kıyafeti son derece detaylı ve gerçekçi. İnsan bu karakterle bazen yüzlerce, hatta binlerce saat geçiriyor. (Hiç şaka yapmıyorum, ben Elder Scrolls Online oynarken birisiyle tanışmıştım, 17.000 küsür saatini harcamıştı oyuna, 2 yıl falan ediyor herhalde...) Bu kadar zaman ayırdığınızda, "Ben kimim? Gerçek hayatta kimim, oyunda kimim?" sorularını sormaya başlayabiliyorsunuz. Hele bir de VR desteği varsa, gözlüğü taktığınızda "tam anlamıyla" o karakter oluyorsunuz. Dış dünyayı görmüyorsunuz, kulaklıkla da sesleri duymuyorsunuz, tek gördüğünüz sanal ortam. Fiziksel hareketlerinizi de (VR kontrolcüleriyle) karaktere yansıttığınızda, kimlik duygusu geçici de olsa "oyun kimliği" ile örtüşebiliyor.
Burada tabii bir risk var: Aşırıya kaçtığında, gerçek sosyal hayattan kopmalar yaşanabiliyor. Özellikle yalnızlık hissi, depresyon veya sosyal anksiyete bozukluğu yaşayan kişiler, oyundaki "daha başarılı, daha güçlü, daha ilgi gören" avatarlarının dünyasında gerçek hayattan daha mutlu hissedebiliyorlar. Bu kopma, uzun vadede psikolojik sorunları ağırlaştırabilir; fakat birçok araştırmacı da tersine, sosyal fobisi olan kişilerin çevrimiçi ortamlarda sosyalleşerek kendini yavaş yavaş iyileştirebildiği durumları rapor ediyor. Yani iş yine dönüp dolaşıp bireyin kişisel yapısına, toplumsal desteğe, oyunu ne kadar süreyle ve hangi motivasyonla oynadığına bağlı.
Biraz daha derine indiğimizde, bu gerçeklik algısı ve yanılsama mevzusunun arkasında beynin muhteşem ama bir o kadar da "kandırılabilir" yapısı var. Örneğin ayna nöronlar kavramından bahsedelim: Bu nöronlar, bir eylemi izlediğimizde (örneğin birinin kolunu kaldırdığını gördüğümüzde), biz de benzer beyin aktivasyonuna sahip oluyoruz. Yani karşı tarafın hareketini adeta "kendi yapıyormuşçasına" canlandırıyoruz.
Şimdi siz bir oyunda karakterin kolu kesiliyor, yaralanıyor veya ağlıyor olduğunu görünce, ayna nöronlarınız devreye girebilir. Bu durum, gördüğünüz görüntünün gerçek ya da sanal olmasıyla ilgilenmiyor; sadece "Bu bir canlı eylem mi?" diye bakıyor. Gerçekçi grafikler de buradaki eşiği düşürüyor, yani "Bu sahte, animasyon" demek daha zor hâle geliyor. Neticede beyin "Bu oldukça gerçek görünüyor, öyleyse empati kurabilirim" diyor. Bu biyolojik mekanizmanın üzerine bir de uzun saatler süren oyun deneyimi bindiğinde, zihnin bir kısmi karışma yaşaması mümkün.
Örneğin VR'da uçurumun kenarında durma simülasyonları var. Gözünüzle gayet gerçekçi bir uçurum görüyor, ayaklarınızın altının boş olduğu duygusunu ediniyorsunuz. Şimdi siz "Burası simülasyon, korkma" deseniz de beyniniz "Ya... yine de düşebiliriz" diye korku tepkisi (adrenalin salgısı, kalp atışı hızlanması vb.) gösteriyor. Hani: "Evinizdeyken halının üzerinde duruyorsunuz ama sanki Everest'in tepesinden aşağı bakıyormuşçasına dizleriniz titriyor." İşte bu, sanal ile gerçek algısı arasındaki çizginin ne kadar kolay esneyebileceğini gösteren çarpıcı bir örnek aslında.
Gelelim asıl kritik konuya: "Bu durum psikolojiyi olumsuz etkileyebilir mi?" Cevap, "evet, eğer dengeler bozulursa" şeklinde. Bilimsel araştırmalarda "orta karar" bir oyun deneyimi genellikle stres atmak, yaratıcılığı beslemek veya sosyal etkileşim sağlamak için faydalı bulunuyor. Hatta mesela sinema izler gibi oyundan da keyif alıp rahatlayabiliyorsunuz.
Ancak fazla gerçekçi ve yüksek tempolu oyunlara (örneğin aşırı şiddet içeren first-person shooter, sürekli kaygı uyandıran korku oyunları gibi) saatlerce maruz kalmak, özellikle de başka denge unsurları (sosyal aktivite, egzersiz, aile ve arkadaş ilişkileri) devrede değilse, olumsuz sonuçlar doğurabiliyor. Bunlar arasında:
- Uyku bozuklukları: Gerçekçi kabuslar görmek, oyundaki gerginliğin rüyalara yansıması.
- Kaygı bozukluğu ve depresyon: Aşırı oyun süresi, kişinin iş/okul başarısında ve sosyal ilişkilerinde gerilemeye yol açıp bir kısır döngü yaratabilir.
- Zaman yönetimi sorunları: "Bir saat oynayacağım" deyip beş saat başından kalkamamak, günlük sorumlulukları aksatmak.
- Agresif davranış artışı: Herkeste olmasa da bazı duyarlı bünyelerde görülme ihtimali var.
Öte yandan, dengeyi sağlamış kişiler için bu "gerçekçi" deneyim tam tersine terapi gibi de çalışabilir. Mesela VR tabanlı terapilerde, yükseklik korkusu veya örümcek korkusu olanları sanal ortamda adım adım alıştırıyorlar. Fotogerçekçiliği yüksek olan simülasyonlar, gerçek hayattaki fobik objeyi yavaşça "yüzleştirme" metodunda kullanılıyor. Burada da yine beyin sanalın gerçekliğine ikna olmaya yatkın olduğu için, tedavi daha etkili olabiliyor.
Bu konularda akademik camiada pek çok çalışma var. Örneğin, Stanford Üniversitesi'nden bazı araştırmacılar, VR'da sanal avatarın fiziksel özelliklerinin (cinsiyet, yaş, beden yapısı vb.) kullanıcıların gerçek hayattaki davranışlarını bile değiştirebileceğini gözlemlemiş. "Proteus etkisi" adı verilen bu durumda, kişi oyunda uzunca bir süre farklı bir sosyal kimlik deneyimlediğinde, günlük hayatta kendini biraz daha o kimliğe yakın davranırken bulabiliyor.[6]
Yine MIT Media Lab gibi kuruluşlarda da duygusal tepkileri ölçen giyilebilir teknolojilerle (örneğin bileğe takılan GSR sensörleri) gerçekçi oyun oynayan bireylerin, stres tepkisini ölçüp analiz ettikleri araştırmalar var. Sonuçlar, grafik kalitesi yükseldikçe kalp atış hızı ve terleme düzeyinde anlamlı artışlar olduğunu gösteriyor. Bu da "Hey, bu adam gerçekten geriliyor!" dedirtecek seviyede.
Gelecek vizyonunu düşünürsek, tam anlamıyla fotogerçekçi (hatta belki fotorafik "üstü" diyebileceğimiz, gerçekte bile göremediğimiz detayları görebildiğimiz) ve tüm duyularımıza hitap eden (dokunma, koku, tat) oyunlar ufukta. Böyle bir noktada, sanal gerçekliğin zihnimiz üzerindeki etkileri çok daha derinleşecek. Belki de "Ready Player One" vari bir senaryo, sosyal yaşamın büyük kısmının sanal dünyada geçtiği, gerçeklikle sanalı ayırt etmenin sadece bir "butona basmaya" kaldığı bir gelecek olabilir. Burada hem müthiş fırsatlar (eğitim, tıp, sosyal paylaşım) hem de ciddi tehlikeler (bağımlılık, gerçeklikten kopma, kimlik buhranları) var.
Sonuçta oyunların grafik kalitesinin gerçek hayattan ayırt edilemeyecek kadar ileriye gittiği bir noktada, oyuncuların zihninde geçici veya uzun süreli "gerçeklik karmaşası" yaşanabileceğine dair bilimsel bulgular mevcut. Ancak bu etki, birçok değişkene göre değişiyor: Kişisel yatkınlık, oyun süresi, oyunun türü, sosyal destek mekanizmaları, hatta oyunun senaryosu ve içerdiği görsel-işitsel unsurlar.
Bu durum "kesinlikle olumsuz" diye damgalanacak bir şey değil. Mesela bazen, "Bir süreliğine bu dünyadan kopayım, kafamı dağıtayım, stresten uzaklaşayım" dediğimizde fotogerçekçi oyunlar müthiş bir kaçış alanı sunabiliyor. Öte yandan "Gerçek hayattan kopmayayım, oyunda gördüklerimi rüya ile karıştırmayayım" diyorsanız, kendi oyun sürenizi ve içeriğinizi daha iyi yönetmeniz gerekiyor.
"Uçmayı öğrenmek için yüksek bir dağa çıkıp oradan atlamak cesaret ister, ama uçuş simülatörüyle sıfır riskle pratik yapmak harika olabilir." Oyunlar da bazen bu tür bir simülasyon etkisi sunuyor: Yeni deneyimler, farklı kimlikler, aşırı gerçekçi ortamlar. Fakat aynı zamanda, "O dağdan atlıyorum diye gerçek hayatta da atlamaya kalkarsam, işte o zaman problem çıkar." Yani bir nevi, sanalla gerçeği ayırma hattımızı zayıflatmamak bize düşüyor.
- Her şeyin başı denge. Oyun süresini, gerçek hayattaki sorumluluklar ve sosyal ilişkilerle harmanlamayı unutmamak önemli.
- Çok şiddetli veya çok korku öğeleri içeren, fotogerçekçi oyunları uzun saatler boyunca aralıksız oynamak kaygı düzeyini artırabilir; yapıyorsanız bile arada mola verin.
- Oyundan çıkınca kısa bir süre dikkatinizi toplamak, "Şu an gerçek hayattayım, burası salonum, birazdan su içeceğim" gibi bilinçli hatırlatmalar yapmak zihni yeniden kalibre eder.
- Arkadaşlarınızla, ailenizle oyun tecrübelerinizi konuşmak, oyun içinde yaşadığınız duyguları paylaşmak, olası "karışıklıkları" azaltır.
- VR, AR gibi teknolojilerin hızla geliştiği bir dönemde, kullanım şeklinizi bilinçli şekilde gözden geçirmek, yeni teknikleri denemek ama aynı zamanda risklerini de öğrenmek yararlı olur.
- Eğer oyundan çıkamadığınızı, gerçeklik algınızın bozulduğunu, sosyal ilişkilerinizin çok etkilendiğini düşünüyorsanız bir uzmana danışmak çekinilecek bir şey değildir.
Baktığımızda, fotogerçekçi grafikler ve sanal gerçeklik teknolojileri, bize büyük bir kapı açıyor: Adeta ikinci bir gerçeklik dünyası. Burada da aynı hayatta olduğu gibi acılar, sevinçler, heyecanlar var. Beynimiz, bu dünyadaki deneyimleri de tıpkı "gerçek hayat" deneyimleri gibi işleyebiliyor; çünkü beynin asıl derdi, "Bu uyarıyı nasıl yorumlayayım?" sorusu. Eğer uyarı yeterince gerçekçi geliyorsa, tepki de gerçekçi olabiliyor.
Yani yapılmış çalışmaların büyük kısmı bize diyor ki: "Yeterli dozda, dengeli kullanımda bu deneyim harika sonuçlar doğurabilir; fakat aşırıya kaçtığınızda ya da kişinin zaten psikolojik kırılganlığı varsa, gerçeklik algısını tehdit edebilecek boyutlara gelebilir." Dolayısıyla bir hobiyi faydalı veya zararlı kılan çoğunlukla kullanım biçimimiz ve hayatımızdaki diğer unsurlarla olan denge oluyor.
Fotogerçekçi oyunlar, dev bir açık büfe gibi bence: Envai çeşit yemek sizi bekliyor, bir süre sonra "Gözüm mü doysun, midem mi doysun?" dengesini kaybederseniz rahatsızlık yaşayabilirsiniz. Ama kontrollü ve bilinçli olduğunuzda, bu enfes lezzetlerden keyifle yararlanabilirsiniz. İşte oyun ile gerçeklik arasındaki çizgiyi korumak da bunun gibi bir denge meselesi.
Uzun lafın kısası – ki aslında kısa da olmadı, epey detay verdik – fotogerçekçi grafikli oyunların insan psikolojisine etkisi hem pozitif hem de negatif yönlere sahip. Bilimsel literatürdeki çalışmalar, bu konuda yepyeni soruların, özellikle VR ve artırılmış gerçeklik (AR) alanlarında daha da derinleşeceğini gösteriyor. Önümüzdeki yıllarda bu teknoloji, belki de "Burası gerçek mi, sanal mı?" ayrımını iyice zorlaştıracak. O yüzden bilinç, denge ve farkındalık her zamankinden daha önemli hâle geliyor. Oyunu gerçek sanıp ayırt edemeyenler çıkar mı? sorusunun cevabı; evet, belli koşullarda mümkün. Fakat bu genellikle kısa süreli ve farkına varılabilir bir olgu. Uzun süreli bozukluklar ise çoğunlukla kişisel veya çevresel başka faktörlerin de devreye girmesiyle ortaya çıkar. Dolayısıyla "Sadece oyun oynadığı için psikolojisi bozuldu" ifadesi fazlaca indirgemeci olur. İçinde bulunduğumuz dijital çağda, fotogerçekçi oyunlar da hayatımızın bir parçası olmayı sürdürecek gibi görünüyor. Mühim olan, oyunun hakimi olmak, oyuna teslim olmamak.
Buraya kadar okuyanlara teşekkür ederim, o zaman size minik bir hediyem olsun. Steam'de Lucius adında bir oyun var, grafikleri yüksek olmadığı halde beni etkilemişti. Oynamak isterseniz diye aklınızda bulunsun.
Kaynaklar
- Wikipedia. Psychological Effect Following Lots Of Devotion To An Activity. (10 Mayıs 2006). Alındığı Tarih: 28 Aralık 2024. Alındığı Yer: Wikipedia | Arşiv Bağlantısı
- J. S. Lemmens, et al. (2022). Fear And Loathing In Vr: The Emotional And Physiological Effects Of Immersive Games. Virtual Reality, sf: 223-234. doi: 10.1007/s10055-021-00555-w. | Arşiv Bağlantısı
- D. Higgins, et al. Investigating The Effect Of Visual Realism On Empathic Responses To Emotionally Expressive Virtual Humans. (20 Temmuz 2023). Alındığı Tarih: 28 Aralık 2024. Alındığı Yer: ACM Conferences doi: 10.1145/3605495.3605799. | Arşiv Bağlantısı
- G. Farmer, et al. (2024). Two Sides Of The Same Virtual Coin: Investigating Psychosocial Effects Of Video Game Play, Including Stress Relief Motivations As A Gateway To Problematic Video Game Usage. Healthcare, sf: 772. doi: 10.3390/healthcare12070772. | Arşiv Bağlantısı
- W. Ribbens, et al. (2011). Perceived Digital Game Realism: A Quantitative Exploration Of Its Structure. MIT Press, sf: 585-600. doi: 10.1162/pres_a_00024. | Arşiv Bağlantısı
- N. Yee, J. Bailenson, et al. The Proteus Effect: The Effect Of Transformed Self-Representation On Behavior. Alındığı Tarih: 28 Aralık 2024. Alındığı Yer: Stanford University | Arşiv Bağlantısı