Sınıflarda Bilgisayar Oyunları Kullanımı: Eğitim Başarısı, Öğretmene Nasıl Bağlıdır?
Bilgisayar Oyunları Geleceğin En Etkili Öğrenme Araçlarından Biri Haline Gelebilir mi?
Bu haber 1 yıl öncesine aittir. Haber güncelliğini yitirmiş olabilir; ancak arşivsel değeri ve bilimsel gelişme/ilerleme anlamındaki önemi dolayısıyla yayında tutulmaktadır. Ayrıca konuyla ilgili gelişmeler yaşandıkça bu içerik de güncellenebilir.
Köln Üniversitesi'ndeki bir araştırma ekibi tarafından yapılan bir çalışmanın sonuçları, geleceğin öğretmenlerinin, sınıfta bilgisayar oyunlarını giderek daha fazla kullanmak istediğini gösteriyor. Araştırma, bu amacı desteklemek için öğretmen yetiştirme programlarında ele alınması gereken ilgili yönleri özellikle tanımlıyor. Araştırma sonuçları, British Journal of Educational Technology'de, "Dijital Oyunlarla Öğretme: Dijital Oyun Temelli Öğrenmeyi Benimseme Niyetleri ile Göreve Başlamamış Öğretmen Adaylarının Kişisel Özellikleri Nasıl İlişkilidir?" adı altında yayınlandı.[1]
Bilgisayar oyunları, çocukların ve ergenlerin yaşamlarında ve medya kullanımlarında önemli bir rol oynamaktadır. Ancak mevcut okul öğretimi bu ortamı nadiren hesaba katmaktadır. Şu anda üniversitelerde eğitim gören gelecek nesil öğretmenler bunu değiştirebilir. Köln Üniversitesi Psikoloji Bölümü'nden Marco Rüth araştırma ile ilgili şunları söylüyor:
Mevcut çalışmamızda, bilgisayar oyunlarının öğretim için büyük bir potansiyele sahip olması nedeniyle, yarının öğretmenlerine ve yarının öğretmenlerinin sınıfta bilgisayar oyunlarını kullanmaya nasıl daha iyi hazırlanabileceklerine odaklandık.
Daha önceki çalışmalarda yazarlar, sınıfta bir öğrenme aracı olarak bilgisayar oyunlarının, öğrencilerin beceri gelişimini destekleyebileceğini zaten bulmuştu. Ayrıca sınıfta bilgisayar oyunlarını kullandıktan sonra, öğrencilerin ortamla ilgili deneyimlerini eleştirel ve yapıcı bir şekilde yansıtabildiklerini de bulmuşlardı. Araştırmacılar, buna dayanarak çevrim içi olarak üniversitelerden Almanca konuşan 402 öğretmen adayıyla, bilgisayar oyunlarını öğrenme araçları ve gelecekteki okul derslerine bir yansıtma nesnesi olarak entegre etme niyetleri hakkında anket yaptı. Ekip; bilgisayar oyunlarının algılanan etkinliği, bilgisayar oyunları hakkında bilgi düzeyleri ve sınıfta bilgisayar oyunları kullanma korkuları dahil olmak üzere 21 kişilik özelliğini inceledi. Profesör Kai Kaspar, araştırma hakkında şunları söylüyor:
Her şeyden önce, bilgisayar oyunlarının algılanan etkililiği ve müfredatla algılanan bağlantıları, öğretmen adaylarının, bilgisayar oyunlarını okul derslerinde kullanmayı gerçekten isteme niyetlerinde merkezi bir rol oynamaktadır.
Mevcut anket, bilgisayar oyunlarının kullanıldığı senaryolar arasındaki farklılıkları da ortaya çıkardı. Marco Rüth şöyle açıkladı:
Öğretmen adayları, öğrencilerin yeterliklerini geliştirmek için bilgisayar oyunları kullanmak istiyorlarsa, bilgisayar oyunlarını kullanma korkularına ve kendileri için önemli olan kişilerin, bilgisayar oyunlarını ne kadar kullanmaları gerektiğine özellikle dikkat ederler. Öte yandan, bilgisayar oyunlarını medya açısından kritik tartışmalar için kullanmak istediklerinde, odağımız bunun için harcadıkları çabadaydı.
Bilgisayar oyunları, şu anda öğretmen yetiştirme programlarında ilgili bir araç olarak nadiren dahil edildiği için araştırmacılar, bilgisayar oyunlarının etkililiğine ve bunların müfredatla olan ilişkilerine ilişkin kavrayışların, öğretmen yetiştirme programlarına dahil edilmesini önermektedir. Benzer şekilde, öğretmen adayları pratikteki gizli tehlikelerin farkında olmalı ve bunlarla başa çıkabilmelidir, böylece bilgisayar oyunları kullanarak öğretim yeterlikleri uzun vadede teşvik edilebilir. Profesör Kaspar son olarak şunları söylüyor:
Bu çalışma, yalnızca öğretmen yetiştirme programının müfredatındaki değişiklikleri değil, aynı zamanda daha sonraki okul uygulamalarında öğretmenlerin, bilgisayar oyunlarını sınıfta ne zaman ve nasıl etkili bir şekilde kullanabileceklerini tam olarak bilmeleri için daha fazla destek hizmetleri ve araştırma bulgularını gerektirecektir.
İçeriklerimizin bilimsel gerçekleri doğru bir şekilde yansıtması için en üst düzey çabayı gösteriyoruz. Gözünüze doğru gelmeyen bir şey varsa, mümkünse güvenilir kaynaklarınızla birlikte bize ulaşın!
Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
Soru & Cevap Platformuna Git- 3
- 2
- 1
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- M. Rüth, et al. (2022). Teaching With Digital Games: How Intentions To Adopt Digital Game‐Based Learning Are Related To Personal Characteristics Of Pre‐Service Teachers. Wiley, sf: 1412-1429. doi: 10.1111/bjet.13201. | Arşiv Bağlantısı
Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?
Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:
kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci
Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 02/11/2024 22:42:57 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/13208
İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.