Oyun Bağımlılığı ve Psikososyal İyilik Hali İlişkisi
Son on yılda birçok çalışma, psikososyal iyi olma halinin düşük olması ile aşırı, kompulsif veya patolojik bilgisayar ve video oyunları kullanımı arasında ilişki bulmuştur. Örneğin çalışmaların sonucuna göre, patolojik oyuncular patolojik olmayan oyunculara oranla, günlük hayatlarıyla ilgili daha az doyum (Wang, Chen, Lin, ve Wang, 2008), daha az öz saygı, daha az sosyal yeterlilik ve daha fazla yalnızlık göstermektedirler (Seay ve Kraut, 2007). Fakat, patolojik oyun oynama üzerine olan boylamsal çalışmalar yeterli olmadığı için, psikolojik iyi olmaya ait bu belirtilerin, patolojik oyun oynamanın bir nedeni mi yoksa sonucu mu olduğunu açıklayan kanıtlar azdır. Özellikle,
a) Patolojik oyun oynamanın iyi olma halini düşürüp düşürmediğini,
b) Düşük iyi olma halinin patolojik oynamaya neden olup olmadığını, veya
c) Patolojik oynama ile iyi olma halinin karşılıklı ilişkili olup olmadığını
bilmiyoruz.
Patolojik bir şekilde oyun oynama, sosyal ve/veya duygusal problemlerle ilişkili olmasına rağmen kontrol edilemeyen, bilgisayarla veya video oyunlarıyla sürekli ve aşırı bir ilişki içerisinde olmak olarak tanımlanabilir (Lemmens, Valkenburg, ve Peter, 2009). Terminolojinin bu şekilde olması bir tartışma konusu olmasına rağmen, patolojik oyun oynama genel anlamda bir davranış bozukluğu olarak görülmektedir (Gentile, 2009; Young, 2009). Çalışmalar, oyuncuların küçük bir grubunun, çekilme, meşgul olma, kontrol kaybı ve kişilerarası/içsel çatışmalar gibi patolojik davranışa ait semptomlar gösterirken oyunlar için aşırı zaman harcadıklarını göstermektedir (Charlton ve Danforth, 2007; Gentile, 2009; Grüsser, Thalemann, ve Griffiths, 2007). Genel olarak, daha yaşlı yaş gruplarına oranla, gençler patolojik oyun oynamaya dair olan işaretleri göstermeye daha yatkındırlar (Griffiths, Davies, ve Chappell, 2004; Griffiths ve Wood, 2000; Ha ve ark., 2007).
Psikolojik iyi olma hali, kişiler arası ve içsel işlevlerin yerine getirilmesini yansıtan bir çok yapıyı da içinde barındıran dinamik bir kavram olarak tanımlanabilir (Lent, 2004).
Daha önceki araştırmalar psikolojik iyi olmaya dair, yalnızlık, yaşam doyumu, özsaygı ve soysal yeterlilik gibi yapıları bir belirti olarak kabul etmiştir (Halpin ve Allen, 2004). Özellikle, bu dört yapı psikolojik iyi olma ile problematik bilgisayar kullanımı arasındaki ilişkiyi belirleyebilmek için araştırmalarda kullanılmıştır (Caplan, 2002).
Psikososyal iyi olma gençler için oldukça önemlidir, çünkü bu dönem güçlendirici ve benlik kavramlarını genişletici gelişimsel gerekliliklerin yerine getirildiği, sabit yakın ilişkilerin kurulduğu, kariyer planlarının yapıldığı ve ailelerden bağımsızlığın kazanıldığı bir dönemdir. Düşük psikolojik iyi hal bu dönemde zayıf psikososyal işlevlere, düşük kariyer ve hayat doyumuna, kişilerarası zorlukların fazla olmasına, sosyal destek için daha fazla ihtiyaca, komorbid psikiyatrik durumların fazla olmasına ve yüksek intihar riskine neden olabilir (Paradis, Reinherz, Giaconia, ve Fitzmaurice, 2006).
Psikososyal İyi Olma ve Patolojik Oyun Oynama
Psikososyal iyi olma ile patolojik oyun oynama arasındaki nedensel ilişkiler:
1) Bir sonuç olarak psikososyal iyi olma
Aşırı veya patolojik bilgisayar ve video oyunu kullanımının, oyuncuların psikososyal iyi olma hali üzerinde önemli bir etkisinin olduğuna yönelik dikkate değer bir düşünce mevcuttur. Bu düşünce, aşırı çevirimiçi (online) oyun oynamanın sağlıklı ilişkiler kurmamıza ve geliştirmemize neden olan aktivitelerin yerine geçtiği fikrine dayanır (Kraut ve ark.,1998). Araştırmalar, video oyunlarının bazı ihtiyaçları giderdiğini ve bu yüzden gerçek hayattaki arkadaşlarla olan ilişkilere dair ihtiyacın azaldığını doğrulamaktadır (Colwell ve Kato, 2003). Ayrıca, video oyunları oynama empati duygusunun azalmasına da neden olabilir (Bartholow, Sestir, ve Davis, 2005 ) ve agresif problem çözme becerilerinin gelişimini hızlandırabilir (Anderson ve Bushman, 2001). Azalmış empati ve agresif problem çözme becerileri sağlıklı arkadaşlıkların veya romantik ilişkilerin kurulmasına engel teşkil edebilir ve bu yüzden oyuncuların psikososyal iyi olma halini azaltabilir (Colwell ve Payne, 2000).
Evrim Ağacı'nın çalışmalarına Kreosus, Patreon veya YouTube üzerinden maddi destekte bulunarak hem Türkiye'de bilim anlatıcılığının gelişmesine katkı sağlayabilirsiniz, hem de site ve uygulamamızı reklamsız olarak deneyimleyebilirsiniz. Reklamsız deneyim, sitemizin/uygulamamızın çeşitli kısımlarda gösterilen Google reklamlarını ve destek çağrılarını görmediğiniz, %100 reklamsız ve çok daha temiz bir site deneyimi sunmaktadır.
KreosusKreosus'ta her 10₺'lik destek, 1 aylık reklamsız deneyime karşılık geliyor. Bu sayede, tek seferlik destekçilerimiz de, aylık destekçilerimiz de toplam destekleriyle doğru orantılı bir süre boyunca reklamsız deneyim elde edebiliyorlar.
Kreosus destekçilerimizin reklamsız deneyimi, destek olmaya başladıkları anda devreye girmektedir ve ek bir işleme gerek yoktur.
PatreonPatreon destekçilerimiz, destek miktarından bağımsız olarak, Evrim Ağacı'na destek oldukları süre boyunca reklamsız deneyime erişmeyi sürdürebiliyorlar.
Patreon destekçilerimizin Patreon ile ilişkili e-posta hesapları, Evrim Ağacı'ndaki üyelik e-postaları ile birebir aynı olmalıdır. Patreon destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi 24 saat alabilmektedir.
YouTubeYouTube destekçilerimizin hepsi otomatik olarak reklamsız deneyime şimdilik erişemiyorlar ve şu anda, YouTube üzerinden her destek seviyesine reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. YouTube Destek Sistemi üzerinde sunulan farklı seviyelerin açıklamalarını okuyarak, hangi ayrıcalıklara erişebileceğinizi öğrenebilirsiniz.
Eğer seçtiğiniz seviye reklamsız deneyim ayrıcalığı sunuyorsa, destek olduktan sonra YouTube tarafından gösterilecek olan bağlantıdaki formu doldurarak reklamsız deneyime erişebilirsiniz. YouTube destekçilerimizin reklamsız deneyiminin devreye girmesi, formu doldurduktan sonra 24-72 saat alabilmektedir.
Diğer PlatformlarBu 3 platform haricinde destek olan destekçilerimize ne yazık ki reklamsız deneyim ayrıcalığını sunamamaktayız. Destekleriniz sayesinde sistemlerimizi geliştirmeyi sürdürüyoruz ve umuyoruz bu ayrıcalıkları zamanla genişletebileceğiz.
Giriş yapmayı unutmayın!Reklamsız deneyim için, maddi desteğiniz ile ilişkilendirilmiş olan Evrim Ağacı hesabınıza üye girişi yapmanız gerekmektedir. Giriş yapmadığınız takdirde reklamları görmeye devam edeceksinizdir.
2) Bir neden olarak psikolojik iyi olma
Sosyal olarak yetersiz, düşük özsaygıya sahip, yalnız ve/veya genel anlamda hayatlarıyla doyumsuz kişiler patalojik oyun oynama eğilimine sahiptirler. Genel olarak, düşük özsaygıya sahip kişiler veya tatmin etmeyen kişilerarası ilişkilere sahip kişiler video oyunlarını; gerçekten kaçmak, arkadaş bulmak, gerçek hayatta yaşayamadıkları başarmışlık hissine sahip olmak için kullanırlar (Leung, 2004; Williams, Yee, ve Caplan, 2008). Bu açıdan bakıldığında, online çok oyunculu oyunlar gerçek hayattaki sosyal etkileşimin yerine geçmektedir, çünkü, internet içerisinde geniş bir sosyal etkileşim kurulabilmektedir (Morahan-Martin & Schumacher, 2000; Peters ve Malesky, 2009).
3) Karşılıklı ilişkiler
Patolojik oyun oynama ile iyi olma arasında nedensel bir yön bulunması konusunda deneysel bir geçerliliğin olmaması, karşılıklı bir ilişki olması konusunu gündeme getirmektedir. Örneğin, yalnız ve sosyal olarak yetersiz kişiler için, online (çevrim içi) oyunlar günlük hayattaki çevrimdışı etkileşimler için bir alternatif sağlıyor olabilir. Aynı zamanda, aşırı oyun oynama da sonuç olarak yine yalnızlıklarını arttıran veya yaşam doyumlarını azaltan sosyal problemlere neden olabilir.
4) Yaşam Doyumu
Yaşam doyumu kişinin subjektif iyilik haline ait genel bir bilişsel değerlendirmeye tekabül etmektedir (Diener, Emmons, Larsen, ve Griffin, 1985). Kesitsel anket çalışmalarına göre, günlük hayata yönelik düşük doyum online oyun bağımlılığı ile alakalıdır (Ko ve ark., 2005; Shapira, Goldsmith, Keck, Khosla, ve McElroy, 2000). Araştırmalar ayrıca göstermektedir ki, online oyunlara olan bağımlılıkla depresyon arasında olumlu bir ilişki vardır (Seo, Kang, ve Yom, 2009).
5) Yalnızlık
Yalnızlık, kişinin sosyal ilişkileri ağındaki önemli bir yokluktan kaynaklanan hoş olmayan bir deneyim olarak tanımlanabilir (Peplau ve Perlman, 1982). Yalnızlık hissi, arkadaş sahibi olmaya yönelik giderilmemiş isteklerden, gerçekte olan ve istenen sosyal statü arasındaki uçurumdan ve duygusal bir bağın olmayışından kaynaklanır. Bu yüzden, yalnızlık çoğunlukla akran etkilerine dayanan karmaşık bir duygudur (Bauminger ve Kasari, 2000). Kesitsel çalışmalar, yalnızlık ve online oyunlar arasında bir ilişkinin olduğunu doğrulamıştır (Parsons, 2005; Qin, Rao, ve Zong, 2007). Genel anlamda, online bir oyun oynamak sosyalleşmek için çaba gerektirmeyen, hızlı ve ucuz bir yoldur ve yalnızlık hissinden kaçmakta kullanılıyor olabilir (Chappell, Eatough, Davies, ve Griffiths, 2006).
6) Sosyal Yeterlilik
Sosyal yeterlilik, bir kişinin sosyal olmaya ve akranlarıyla ilişki kurmaya yönelik göreceli olarak eğilimini ve yatkınlığını ifade eder (Inderbitzen ve Foster, 1992). Kesitsel bir çalışmaya göre, online oyun için harcanan zaman arttıkça sosyal kaygı düzeyi de artmaktadır (Lo ve ark., 2005). Düşük sosyal yeterlilik direkt olarak patolojik oynama ile ilişkili bulunmuştur (Lemmens ve ark., 2009). Birçok araştırmacının önermesine göre, online oyunlardaki sosyal etkileşim, özellikle sosyal anlamda yeteneksiz, gerçek hayatta istediğini alamamış ve gerçek hayatta kişilerarası ilişki kurma konusunda kaygı yaşayan kişilere çekici gelmektedir (Chak ve Leung, 2004; Peters ve Malesky, 2009).
7) Özsaygı
Özsaygı, yansıtılan değerlendirmelere, sosyal karşılaştırmalara ve benlik yordamalarına bağlı olarak kişinin benlik kavramı hakkında yaptığı değerlendirmelerdir (Rosenberg, Schooler, ve Schoenbach,1989). Video oyunları hakkında yapılan ilk çalışmalar, düşük özsaygının oyun oynama ile ilişkili olduğunu bulmuştur. Örneğin, Dominick (1984) zayıf benlik imajının, oyun oynayarak gelen başarıyla giderilebileceğini ortaya koymuştur.
İçeriklerimizin bilimsel gerçekleri doğru bir şekilde yansıtması için en üst düzey çabayı gösteriyoruz. Gözünüze doğru gelmeyen bir şey varsa, mümkünse güvenilir kaynaklarınızla birlikte bize ulaşın!
Bu içeriğimizle ilgili bir sorunuz mu var? Buraya tıklayarak sorabilirsiniz.
Soru & Cevap Platformuna Git- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- Türev İçerik Kaynağı: Science Direct | Arşiv Bağlantısı
Evrim Ağacı'na her ay sadece 1 kahve ısmarlayarak destek olmak ister misiniz?
Şu iki siteden birini kullanarak şimdi destek olabilirsiniz:
kreosus.com/evrimagaci | patreon.com/evrimagaci
Çıktı Bilgisi: Bu sayfa, Evrim Ağacı yazdırma aracı kullanılarak 21/11/2024 13:38:06 tarihinde oluşturulmuştur. Evrim Ağacı'ndaki içeriklerin tamamı, birden fazla editör tarafından, durmaksızın elden geçirilmekte, güncellenmekte ve geliştirilmektedir. Dolayısıyla bu çıktının alındığı tarihten sonra yapılan güncellemeleri görmek ve bu içeriğin en güncel halini okumak için lütfen şu adrese gidiniz: https://evrimagaci.org/s/1674
İçerik Kullanım İzinleri: Evrim Ağacı'ndaki yazılı içerikler orijinallerine hiçbir şekilde dokunulmadığı müddetçe izin alınmaksızın paylaşılabilir, kopyalanabilir, yapıştırılabilir, çoğaltılabilir, basılabilir, dağıtılabilir, yayılabilir, alıntılanabilir. Ancak bu içeriklerin hiçbiri izin alınmaksızın değiştirilemez ve değiştirilmiş halleri Evrim Ağacı'na aitmiş gibi sunulamaz. Benzer şekilde, içeriklerin hiçbiri, söz konusu içeriğin açıkça belirtilmiş yazarlarından ve Evrim Ağacı'ndan başkasına aitmiş gibi sunulamaz. Bu sayfa izin alınmaksızın düzenlenemez, Evrim Ağacı logosu, yazar/editör bilgileri ve içeriğin diğer kısımları izin alınmaksızın değiştirilemez veya kaldırılamaz.