Ocean'ı kodlamak öyle "hadi oturup yazalım" diyeceğin bir şey değil, o resmen yaşayan, nefes alan bir canavar. İşin temeli, sunucuyla oyuncu arasındaki iletişimi, yani paketleri (packets) dinlemekte yatıyor. Her hareketin, her vuruşun, her zıplayışın bir pakettir. Senin görevin, ProtocolLib gibi bir kütüphane kullanarak bu paket trafiğinin arasına dalmak ve dedektiflik yapmak. Mesela oyuncu yürüyor değil mi? Sana sürekli onun pozisyonunu bildiren PacketPlayInFlying paketleri yolluyor. Sen de bu paketleri kapıp, "bir saniye bakalım," diyorsun. Oyuncunun son bilinen konumuyla bu yeni gelen konumu arasındaki mesafeyi, geçen zamanı (server tick'lerini) hesaba katarak ölçüyorsun. Eğer bu mesafe, oyuncunun o anki durumuna (koşuyor mu, iksir etkisi var mı, zıplıyor mu) göre fiziksel olarak imkansızsa, işte o an "Hah! Seni gidi seni!" diyorsun sonra o arkadaşı haritadan siliyorsun. Bu yaptığın en temel movement check olayıdır ve işin sadece %1'i falandır.
Asıl mevzu bu işin bitmeyen bir kedi-fare oyunu olması. Sen Speed hilesi için bir kontrol yazarsın, hileciler onu atlatmak için paketi öyle bir manipüle eder ki, sanki lag varmış gibi görünür. O zaman sen de sadece hıza değil, ivmelenmeye (acceleration), sürtünmeye (friction) ve oyuncunun havadaki ve yerdeki tick sayılarına bakmaya başlarsın. Sadece hareket de değil, Killaura için oyuncunun kafa çevirme hızını (rotation packets), saniyedeki vuruş sayısını ve vuruşlarının zamanlamasındaki tutarlılığı analiz edersin. İnsan gibi olmayan, robotik bir mükemmellikteki her vuruş şüphelidir. Bu yüzden tek bir hatada oyuncuyu banlamazsın, ona bir violation level (VL), yani ihlal puanı verirsin. Ufak tefek anormallikler lag olabilir ama VL puanı biriktikçe, oyuncunun hileci olduğuna dair kanıtların artar. Ocean gibi bir sistemi kodlamak, kod yazmaktan çok, Minecraft'ın fizik motorunu ondan daha iyi bilen bir oyun fizikçisi ve her an yalan söyleyen paketlerin ardındaki gerçeği arayan bir adli araştırmacı olmaktır yani özetle... O da zor iş.