- güç sürülmesi (power creep)
Burada karşımıza güç sürülmesi ya da "power creep" dediğimiz çok ilginç bir özellik çıkıyor. Yani az önce sözünü ettiğim sebeplerle oyunu bozuyoruz, bozmasına ama genellikle bu bozulma karakterlerin eşyaları, mekaniklerin daha da güçlü olacak biçimde değişmesiyle sonuçlanıyor. Daha da zayıf olacak biçimde değişmesiyle değil.
- nerf (nerf'leştirmek)
Oyun geliştiricilerinin bu şekilde güçlü bir karakteri ileri sürdükten ve o istedikleri heyecanı yarattıktan sonra gerek geri bildirimler ışığında gerek o karakterle oynayanların istatistiklerine bakmaları sonucunda bu karakterleri zamanla zayıflatıldıklarını görüyoruz ya da yine jargonu takip edecek olursak "nerf"leştirdiklerini görüyoruz.
- optimizasyon / optimize etmek
Bilgisayar oyunlarının senaryosunu genel oyun senaryosunu ve karakter geliştirme sürecini devasa bir optimizasyon süreci olarak görmek mümkün ki bu da onu otomatik olarak bir matematik problemi haline getiriyor. En nihayetinde oyun geliştiricilerinin yaptığı şey oyunu en uyumlu hale getirmek, yani optimize edebilmek.
- oyun dinamikleri
Bir oyunda belli başlı bazı karakterler var; bu karakterlerden hangisini seçtiğinizde bağlı olarak ne tür özellikleriniz ve yetenekleriniz olacağı oyunun daha başından belirlenmiş oluyor. Bu sözünü ettiğim özelliklerin hepsinin bir maliyeti (mesela mana ya da para) ve hepsinin bir etkisi (mesela vuruş gücü veya belli bir özellik kazandırması) var. Bu maliyet ve etki oyun ilerledikçe, mesela sizler level atladıkça değişmeye başlıyor; ayrıca oyun karakterlerinin içinde bulunduğu çevre yani senaryo dahilinde geliştirilmiş olan çevre bu maliyet ve etkinin zaman içerisinde mekâna bağlı olarak nasıl değiştiğini de doğrudan etkiliyor. Tüm bu karmaşık parametreler oyun dinamiklerini oluşturuyor.
- maliyet
Sözünü ettiğim özelliklerin hepsinin bir maliyeti, mesela mana ya da para gibi düşünün.
- etki
Her bir özelliğin bir etkisi var, mesela vuruş gücü veya size belli bir özellik kazandırması gibi düşünebilirsiniz.
- level atlamak
Bu maliyet ve etki oyun ilerledikçe, mesela sizler level atladıkça değişmeye başlıyor ki bu sayede oyuna daha da fazla tat katmak mümkün oluyor.
- eşya (oyun içi öğeler)
Oyun içerisinde doğrudan doğruya sizin maliyetlerinizi ve etkilerini değiştirebilecek eşyalar da olabiliyorsunuz; yani sahip olduğunuz eşyalar bu etkiyi ve maliyeti doğrudan etkiliyor.
- hafif dengesizlik
Aslında oyun geliştiricilerinin yapması gereken diğer şeylerden bir tanesi oyun içerisinde birazcık dengesizlik yaratabilmek. Çünkü eğer ki bütün karakterlerin ve bütün eşya kombinasyonlarının tam olarak onu dengeleyecek bir karşıtı olsaydı, her bir oyunda ne tür bir strateji izlemeniz gerektiği daha en başından katı kurallarla belirlenmiş olurdu ve bu oyuna olan ilgiyi zaman içerisinde azaltırdı. Ama eğer ki karakterler, eşyalar, çevreler ve bunların sonsuza yakın kombinasyonları içerisinde hafif bir dengesizlik hali bırakılabilirse, burada oyuncuların kendi stratejilerini oyuna yansıtmaları mümkün olabilir ve hatta yeteneğin devreye girmesiyle her bir oyun birbirinden birazcık daha farklı hale gelebilir ve oyuncu tabanının oyunla olan bağlantısını güçlendirebilir.
- genotip
Genotip, fenotip yani genetik altyapı ve fiziksel özellikler kombinasyonu; doğada herkes her oyunda önceden belirlenmiş bir karakterle başlamıyor ve ebeveynlerinden az çok farklı doğuyorlar.
- fenotip
Fenotip, genetik altyapı ve fiziksel özelliklerin birleşimi olarak düşünülür; her birey doğduğu çevreye tam olarak kusursuz uymayan bir genotip-fenotip kombinasyonuyla dünyaya gelir.
- çeşitlilik mekanizmaları
Çeşitlilik mekanizmaları dolayısıyla tür içerisinde çok geniş bir çeşitlilik var ve her birey ebeveynlerinden birazcık farklı doğuyor; bu mekanizmalar genlerin rastgele karışması ve mutasyon gibi süreçleri içeriyor.
- mutasyon
Ebeveynler yavrularını üretirken genleri rastgele bir şekilde karışıyor veya her bir bireye ömrü boyunca milyonlarca mutasyon geçiriyor ve genleri birazcık değişiyor; bu değişikliklerden bir kısmı bulunduğu ortama uyum başarısını arttırırken diğerleri herhangi bir değişikliğe sebep olmuyor.
- uyum başarısı
Şu anda bir canlının içinde bulunduğu ortam şartları her ne şekilde olmayı gerektiriyorsa o özelliklere en çok sahip olan bireyler daha kolay hayatta kalıyorlar ve daha çok ürüyorlar; yani bir özelliğin uyum başarısını arttırması o bireyin daha kolay hayatta kalmasına ve daha çok üremesine sebep oluyor.
- seçilim baskısı
Çeşitlilik ve seçilim baskısı özelliklerin dalgalanmasına ve belirli yönlerde çevrenin baskılarına bağlı olarak değişmesine neden oluyor; uyum sağlayan özellikler daha sık görülüyor çünkü o bireyler daha çok ürüyor.
- evrim
Bir karakteri, yani bir canlıyı tanımlayan milyonlarca özelliği, milyonlarca parametreyi düşünecek olursak, bir nesilde bu özelliklerden bir tanesi değişirken ve bir sonraki nesilde bu özelliklerden bir yeri değişecekken, bir önceki nesilde değişen özellik eski haline geri dönmediği için her nesilde bu çeşitlilik ve seçilim baskısı özelliklerin dalgalanmasına ve belirli yönlerde çevrenin baskılarına bağlı olarak değişmesine neden olduğu için türler her nesil geçtiğinde o atasal başlangıç noktasına giderek daha az benzemeye başlıyorlar ve nihayetinde atalarına neredeyse hiç benzemeyen yepyeni canlı türleri ortaya çıkıyor. Yani tıpkı oyunlarda geliştiricilerin oyunu optimize etmeye çalışması gibi doğada da çevre şartlarına bağlı olarak gelişen hayatta kalma ve üreme mücadelesi oyuncuların özelliklerini optimize ediyor; veya türler bunu başaramayıp yok oluyorlar.